LE ROI DE LA COLLINE !

Suivre en direct

SYNOPTIQUE

Onzième arène FADA

* caravanes et remorques sont autorisés, car ils ne sont pas considérés comme véhicules. De ce fait, leur destruction ou immobilisation ne vaut pas kill.

Le but principal de l'arène consiste à rester le plus longtemps possible sur la colline en utilisant tous les moyens à sa disposition. Un véhicule doit à la fin d'une phase être en totalité sur la zone de combat supérieure et au moins à 60mph pour être accrédité d'une phase. Ce décompte s'arrête dès qu'il n'y a plus qu'un seul véhicule sur la piste qui se voit alors valider son nombre de phases accumulées. Le concurrent ayant donc maintenu son véhicule sur la partie supérieure de l'arène durant le plus grand nombre de phases sera donc déclaré Roi de la Colline... En théorie cela paraît simple, en pratique ça se complique car il faut faire valider ses phases de présence sur la colline tout au long de l'arène (voir Le Mhu Run plus loin). De plus 10 phases sont accréditées au duelliste effectuant un KC, 5 pour un KT. Ces phases sont elles aussi à valider.

SYNOPSIS DE L'ARENE

Le Roi de la Colline est une arène dont le but est d'accumuler le plus possible de phases de présence sur l'îlot central surélevé de la piste. Pour être prises en compte, les périodes passées sur cette partie centrale à 60mph au moins doivent être validées en passant sur l'une ou l'autre des cinq plaques de pression réparties dessus. Les comptes sont faits lorsqu'il ne reste plus qu'un véhicule en piste.
Les règles habituelles du PBEM seront suivies. L'ensemble de l'arène sera visible de tous.

DESCRIPTION DES LIEUX

Le mur d'enceinte de l'arène ne peut-être détruit et renvoie autant de dommages qu'il en reçoit. La prolongation du mur jusqu'à une hauteur de 5" est faites en Plexiwall® permettant la vision des spectateurs. La dimension du mur d'enceinte est de 32" de côté.
Les murs intérieurs font ¾" de hauteur, sont suffisamment résistant pour tenir une arène (50 DP pour chaque ½" de béton). Ceux qui ne sont pas coudés sont terminés par deux tourelles à ½" du sol protégées par un épais blindage de 10pt. de métal poli / 20pt. de plastique ignifugé et poli. Chacune des tourelles est indépendante du mur qu'elle termine : elle ne s'écroulera pas si celui-ci est détruit. Les bases des tourelles sont, comme les murs (50DP) et sont détruites séparément des murs.
Les tourelles sont chacune équipées de deux armes : un RR avec munitions HESH et un RR avec munition HEAT. Ces armes sont opérées par un computer gunner bénéficiant d'un software militaire lui accordant un +2 au tir.
La même technologie, utilisant le radar, permet aux armes de n'être absolument pas gênées par la fumée, la peinture ou tout autre substance perturbant habituellement le tir.
Les armes d'une même tourelle ne sont pas couplées, elles ne peuvent donc pas tirer ensemble. En revanche, des couplages croisés permettent toutes combinaisons entre les armes de tourelles différentes. Par exemple, un duelliste contrôlant deux tourelles ne peut faire feu avec tous les RR, ni avec les deux RR de la même tourelle, mais il peut faire feu avec tous les RR HEAT des deux tourelles.
Le bonus du bout-portant bénéficie à la tourelle si la distance le justifie.
Chacune des armes dispose de 60 munitions
Cinq plaques de pression sont placées entre les murs intérieurs. Il suffit qu'un véhicule passe dessus pour activer divers effets prévus dans chaque arène (la pression d'air nécessaire au coussin d'air des hovercrafts est suffisamment forte pour les activer).

L'ARENE

La grande particularité de l'arène est qu'elle est située sur deux niveaux. Les véhicules rentrent par la partie inférieure par huit portes de 1" réparties autour du mur d'enceinte. Les plaques de pressions et les tourelles sont placées sur la partie supérieure d'environ 20" de diamètre à près de 1" de hauteur appelée "la colline". Pour accéder à la zone de combat supérieure il faut grimper environ 3½" de pente caillouteuse à 15° (Hors-Piste).
De plus, la pente agit également comme une route relevée : outre les problèmes de hors-piste, la difficulté des virages dans le sens de la pente est baissée de 1, alors qu'elle est augmentée de 1 pour les virages contre le sens de la pente. Pour les décalages, la logique est inversée.
Pour déterminer si un virage est dans le sens de la pente, il suffit de voir si après le virage, le véhicule a tendance à descendre plus qu'auparavant (on trace un cercle qui a comme centre le centre de l'arène et comme rayon le centre du véhicule et on voit si le véhicule se dirige plus vers l'extérieur du cercle qu'auparavant).
L'angle de la pente diminue à son sommet afin que celle-ci ne se transforme pas en tremplin. La seule façon de sauter par dessus la colline avec un véhicule est d'utiliser des jump jets.

VEHICULES

Tout les types de véhicules de la FADA sont autorisés à la condition qu'ils puissent atteindre 100mph sans l'utilisation d'accessoire du type : Overdrive, Protoxyde d'Azote, Rocket Booster, ICS ou autre accessoire du même type.
Les équipements non-autorisés sont les suivants : Radio Détonateur et équipements interdits par la FADA.
Il n'y a pas de limite au nombre de duellistes à bord d'un véhicule, néanmoins tout passager quittant volontairement ou non son véhicule, à l'exception d'un cas d'abordage d'un autre véhicule, est considéré comme éliminé.

VEHICULES PUBLICS

DEROULEMENT DE L'ARENE

PLACEMENT ET VITESSE DE DEPART

Les véhicules rentrent par une porte de 1" définie au hasard à la vitesse de 100mph. Cette vitesse est modifiable dès l'entrée dans l'arène.

REGLES DE COMBAT

Sous réserve des règles générales du championnat (voir notamment les "actions pour tuer"), il n'y a pas de restriction spécifique de combat dans cette arène. Mais certaines précisions doivent être apportées s'agissant des lignes de tir.

Les tirs depuis des lanceurs (grenades, oil/paint gun) ne sont pas soumis à ces restrictions : ces armes peuvent tirer en cloche et en aveugle. En l'absence de ligne de tir, le tir sera effectivement considéré comme étant fait en aveugle (malus de -4).
Les tirs dans les toits sont impossibles tant qu'il n'y a pas au moins 45° de différence entre les deux véhicules, ce qui ne devrait donc pas arriver dans cette configuration.
Au cours de cette arène, un kill de mobilité équivaut à un kill complet.

COMPTABILISATION DES PHASES

Chacune des phases à la fin desquelles il est constaté que le dessin d'un véhicule est complètement à l'intérieur des limites de la zone centrale de l'arène (il peut donc être en vol) est comptabilisée au profit du pilote de ce véhicule, à la condition que ce dernier ait une vitesse au moins égale à 60mph.
Un kill complet permet d'engranger 10 phases. Un kill de tir donne 5 phases. Ces phases sont comptabilisées au profit du véhicule ayant réalisé l'action décisive. Elles sont comptabilisées même si le duelliste ne se trouvait pas sur la colline à ce moment.

CHECK POINTS

5 plaques de pression sont disposées sur la colline. Elles sont déclenchées par le passage d'un objet de 150 lbs ou plus (y compris les hovercrafts). L'activation des plaques produit deux effets :

L'activation obéit aux règles suivantes :

MHU RUN

La plaque centrale possède une autre fonction. Bien qu'elle permette comme les autres plaques de stocker ses points, elle permet aussi d'effectuer un "Mhu Run". C'est un moyen facultatif et risqué d'augmenter son score puisqu'il triple le nombre de phases qu'on stocke. Le problème d'annoncer un "Mhu Run" réside dans les 8 RR HEAT répartis dans chacune des tourelles qui sont en ligne de mire et qui vous tirent immédiatement dessus (sur la face d'armure la plus exposée) avec un Toucher de 4 (compte tenu de l'ordinateur et de l'immobilité) ! Si une tourelle ne vous a pas dans son arc de tir, elle tire sur la cible la plus proche à la manière d'un ATAD. Le "Mhu Run" prime sur le tir des ordinateurs de tir ; en d'autres termes, si une tourelle contrôlée n'a pas encore tiré dans la seconde, elle attendra la phase suivante (le tir "contrôlé" se fait avec les RR HESH, mais l'ordinateur de tir ne peut tirer plus d'une fois par phase). Lorsque la plaque centrale est activée, celui qui l'active contrôle (de la même manière que les autres plaques, voir plus haut) une série de deux tourelles de son choix parmi celles qui ne sont pas encore contrôlées (Nord, Est, Sud ou Ouest). (NB : un passage sur la plaque centrale sans "Mhu Run" donne le contrôle de deux tourelles au hasard).
Comme le "Mhu Run" est facultatif, il doit s'annoncer à la phase de mouvement au cours de laquelle la plaque centrale est touchée. Ce n'est pas une action de feu mais une action radio. Comme pour les plaques extérieures, les instructions de tir aux tourelles doivent être données à la phase de tir suivant l'activation.
Les tirs des 8 RR HEAT interviennent à cette même phase.

FIN DE L'ARENE ET RECOMPENSES

L'arène prend fin dès que l'une de ces conditions est remplie :

Le classement est déterminé en fonction du nombre de phases validées. En cas d'égalité, celui qui est resté le plus longtemps en piste est classé en tête.

ClassementPoints d'arène
vainqueur100
second60
troisième40
par kill complet20
par kill partiel5