FOIRE AUX QUESTIONS

REGLES PARTICULIERES ET ECLAIRCISSEMENTS DIVERS

CHAPITRE UN : CONSTRUCTION DE VEHICULES

1. QUESTIONS GENERALES

1.1. CAROSSERIES

1.1.1. Carrosseries spéciales

Les espaces intérieurs perdus du fait du sloping ou du streamlining sont toujours arrondis au supérieur. On arrondit les espaces perdus et non les espaces restants. Un véhicule possédant 13 espaces intérieurs en perd donc 2 s'il est profilé (10% de 13 = 1,3, arrondi à 2) et non 1 seul (13 – 1,3 = 11,7, arrondis au supérieur 12).

1.1.2. Positions du pilote et du tireur

Par défaut, sauf spécification contraire lors de la construction, le pilote est placé à gauche de l'habitacle et le tireur à droite (ou respectivement devant et derrière dans le cas des cycles).

1.2. ARMURES

1.2.1. Armure ignifugée

Si des dommages atteignent une partie non ignifugée du véhicule, les éventuels jets d'incendie se font normalement.
Par contre, l'armure ignifugée bénéficie de sa protection normale concernant la réduction des dommages dus au feu, même si des dommages supplémentaires la traverse et touchent ensuite une partie non ignifugée.
Exemple : une roquette incendiaire (2d+2) touche un véhicule avec 8 points d'armure ignifugée. Les dommages indiquent un total de 13 (11 aux dés + 2 de bonus). Même si l'armure est détruite et que l'intérieur du véhicule n'est pas ignifugé, les dommages subis ne seront que de 11, donc seulement 3 points passent à l'intérieur.
Rappel : l'armure métallique est naturellement ignifugée.

1.2.2. Armure polie (laser reflective)

De même que pour l'armure ignifugée, les éventuels jet d'incendie dus aux lasers sont toujours effectués si une partie des dommages atteint une zone non polie.
Et de même, l'armure bénéficie de sa protection normale concernant la réduction des dommages liés aux lasers, même si des dommages supplémentaires la traverse et touchent une partie non polie.

1.3. MOTEURS

1.3.1. Alimentation électrique

Dès lors qu'un véhicule à essence embarque à son bord des équipements électroniques gourmands en énergie, c'est-à-dire ceux où une dépense en unité de puissance est indiquée (comme les lasers, sauf de visée, par exemple, ou les radars), il doit obligatoirement être équipé d'une Laser Battery afin de pouvoir les faire fonctionner. Pour les véhicules électriques, le générateur remplit cette fonction.
La batterie est installée à côté du moteur ou du générateur. Elle peut cependant être placée seule dans une caravane, pour alimenter aussi bien les équipements de la caravane, que ceux du véhicule tracteur. Toutefois, l'alimentation du véhicule tracteur cesse aussitôt que la batterie est détruite ou que la caravane est décrochée.

1.4. PNEUS

1.4.1. Voitures à 6 roues

Les campers sont également concerné par la règle qui veut qu'avec un châssis extra lourd, 6 roues doivent être présentes.
Les quatre roues arrières peuvent, au choix du concepteur, être disposées sur deux ou un seul essieu. Le surcoût de $100 s'applique quelle que soit la configuration choisie.

1.4.2. Pneus de type "solid"

Ils ne prennent pas de dommages lorsqu'ils touchent des débris, mais prennent les dommages normaux (1d-3) face aux obstacles.

1.4.3. Pneus plasticores

Ils ne prennent pas de dommages lorsqu'ils touchent des débris, mais leur partie en gomme prennent les dommages normaux (1d-3) face aux obstacles ; l'âme en plastique ne subit, elle, pas de dommages face aux obstacles.

1.4.4. Pneus neige

Le bénéfice de ces pneus est de moitié si un pneu est perdu. Il est entièrement perdu à partir de le perte du second pneu.

1.5. ARMES

1.5.1. Placement - Règle du tiers

Le placement des armes à bord du véhicule, que ce soit à l'avant, l'arrière, à droite, à gauche ou encore au-dessus ou en-dessous, obéit à la règle du tiers : le nombre d'espaces d'armement sur une face d'armure du véhicule ne peut excéder le tiers de ses espaces intérieurs. Les espaces d'armement comprennent l'arme et les magasins supplémentaires. Les armures-coques, ainsi que les chargeurs supplémentaires sont également comptabilisés pour ce qui est de la règle du tiers.
Si le tiers des espaces intérieurs donne une fraction, elle est arrondie à l'unité inférieure. Le coefficient du tiers est appliqué aux espaces intérieurs après modifications éventuelles de sloping et streamlining (une Luxury possède au départ 19 espaces intérieurs, soit 6 espaces d'armement par côté : si elle est profilée, elle n'en aura plus que 17, soit 5 espaces d'armement par côté).

1.5.2. Placement - Lance-flammes

Les lances-flammes peuvent être placés sur n'importe quelle face du véhicule. Toutefois, il est particulièrement dangereux de faire feu dans la direction dans laquelle le véhicule se dirige. Si un lance-flammes placé à l'avant d'une voiture est actionné alors qu'elle est à plus de 30mph en marche avant, aucun jet n'est nécessaire : la cible ne sera pas atteinte et c'est le véhicule du tireur qui encaissera la totalité des dommages (et risques de prendre feu).
La même solution est applicable en cas de marche arrière, si l'arme est installée à l'arrière.
Cette règle concerne également les hovercrafts, lorsqu'ils tirent dans le sens de leur déplacement.

1.6. ACCESSOIRES

1.6.1. Radio-détonateurs

Chaque radio-détonateur possède un grand nombre de fréquences, qu'il est possible de programmer à l'avance. En revanche, le détonateur installé sur une mine ou un pain de plastique ne se déclenche que sur une seule fréquence. Il est donc possible de diviser un champ de mines en plusieurs groupes, afin de n'en faire exploser qu'une partie à chaque fois. Mais chaque explosion constituera une action de feu et il faudra donc plusieurs actions de feu pour tout faire sauter, à moins d'employer une ou plusieurs autres unités émettrices aux bonnes fréquences, en couplage. Concrètement, combiner l'explosion de plusieurs groupes de mines ou de pains de plastique requiert donc autant de radio-détonateurs couplés.
Ceci ne concerne pas l’éventuel commande à distance intégrée dans les minedropper ou mine flinger.

1.6.2. Armures-coques

Chaque composante interne d'un véhicule possédant au moins 1 DP peut être protégée par une armure-coque. Une même armure-coque ne peut en principe protéger qu'une seule composante ; elle peut toutefois couvrir plusieurs composantes à la fois, à condition qu'elles soient identiques et situées sur la même face d'armure. Une seule armure-coque peut être installée sur une même face d'armure.
L’espace occupé par les armures-coques compte dans la règle du tiers pour le placement des armes.
En cas d’incendie véhiculaire, l’amure-coque prend les dommages du feu avant la composante qu’elle protège, la composante protégée ne prendra le dommages du feu qu’une fois l’armure-coque détruite (UACFH page 43). De plus, tant que le composant protégé ne subit pas les dommages du feu, il ne peut pas exploser.
Une armure-coque protégeant un moteur doit inclure les parties intégrantes de ce moteur : extincteur, protoxyde d'azote, supercharger ou batterie laser. Le réservoir ne fait pas partie intégrante du moteur et ne peut donc pas intégrer en conséquence la même armure-coque.

1.6.3. Rocket boosters

Les espaces occupés par des boosters ou des Jump Jets obéissent à la limite du tiers posée pour l'armement. Lorsque l'accélération produite par un booster propulse le véhicule à une vitesse supérieure à sa vitesse maximale, aucun jet de résistance n'est requis pour le moteur. En revanche, si le véhicule maintient sa vitesse au-delà de sa vitesse maximale après la seconde au cours de laquelle le RB a cessé de brûler, un jet est requis. Le véhicule qui ne maintient pas sa vitesse décélère de 5 mph par seconde (embrayage au point mort). Il peut également choisir de freiner (dans ce cas, son freinage ne se cumule pas avec ces 5 mph).

1.6.4. Sièges de sécurité

Le siège de sécurité ne protège que le duelliste installé dedans. Si celui-ci est entouré d'une armure-coque, la division par deux des dommages en cas de collision ne s'applique pas à cette dernière. En revanche, cette division se cumule avec celle d'une Impact Armor, si le duelliste en est doté. Une armure-coque de 10 points ne donnera donc pas l'équivalent de 20 DP de protection en cas de collision. En revanche, les dégâts de collision seront divisés par 4 au niveau du duelliste, s'il possède à la fois le siège de sécurité et l'Impact Armor.
Le siège de sécurité et le siège éjectable sont deux accessoires distincts. On peut les placer tous deux dans un même véhicule, mais il faudra choisir dans lequel on s'assied.

1.6.5. Couplage de collision

Le couplage de collision peut être activé et désactivé en cours d'arène. Au début de l'arène, il est considéré comme étant désactivé : il faut donc consacrer une action de feu à le mettre en action. Si, à la suite d'une collision, les deux véhicules demeurent collés l'un à l'autre et le couplage de collision, enfoncé, il n'y a pas de nouveau tir. Il n'y en aura qu'avec une nouvelle collision (mais il n'est pas nécessaire de réactiver le couplage de collision entre-temps).

1.6.6. Pare-chocs de combat

1.6.7. Jupe et becquet

Une jupe ou un becquet en plastique monté sur de l’armure métallique est détruit dès que la face d’armure où il se trouve a subi 30 points de dommages ou plus ou dès que la face d’armure est détruite, quels que soient les dommages absorbés par le métal. Si l’accessoire est ignifugé, les dommages normalement réduits par un tel type d’armure ne rentrent pas en compte dan le total des 30 points, il en va de même pour un accessoire de type laser reflective.
Pour rappel, un tel accessoire, s’il est du même type que l’armure, n’est détruit que lorsque la face d’armure est détruite.

1.6.8. Stabilisateurs verticaux

En page 24 du CWC2.5, il est précisé que les stabilisateurs verticaux réduisent la manoeuvre de rotation de D2 à D1. C'est bien sûr le cas, mais uniquement à partir du moment où ils entrent en action, à 60mph ou plus.

1.6.9. Hélices de poussée verticale

Lorsqu'un hovercraft perd son moyen de lévitation (ou l'arrête entièrement), le napalm ne peut plus s'insinuer dans sa chambre à vide.
De plus, dans ce cas, en cas de collision, le hovercraft se comporte comme un véhicule terrestre standard, il n'est plus en lévitation et le calcul des vitesses après collision n'est plus modifié par la règle spéciale des hovercrafts.

1.6.10. Tourelles

La taille maximale autorisée pour un pickup est uen tourelle à deux espaces.

CHAPITRE DEUX : PERSONNAGES

1. QUITTER ET ENTRER DANS UN VEHICULE

Quitter un véhicule (se désangler, ouvrir la porte, sortir) demande 2 secondes entières : un pion piéton représentant le duelliste est placé à côté du véhicule (côté droit ou gauche, au choix du joueur) 10 phases après l'annonce de la sortie. Pendant qu'il se désangle et ouvre la porte, le duelliste ne contrôle ni son véhicule, ni ses armes. Il ne peut rien faire d'autre que sortir. A compter de la 2ème seconde (phases 6 à 10), la porte du véhicule est considérée comme ouverte.

Entrer dans un véhicule demande 1 seconde à côté de lui pour ouvrir la porte et 3 secondes à l'intérieur pour fermer la porte, se sangler et prendre les commandes. Si quelqu'un occupe la place à l'intérieur, rajouter 2 secondes (il est plus facile de s'installer ou de sortir soi-même que de manipuler un poids mort). Le fait que le blindage du côté par lequel se fait l'entrée soit percé ne dispense pas d'avoir à ouvrir et fermer la porte (elle existe toujours). La porte est considérée comme ouverte pendant la première seconde à l'intérieur (le piéton est donc exposé pendant 2 secondes à côté et dans le véhicule).
A ces délais d'entrée comme de sortie, il faut ajouter 2 secondes si le siège pilote est protégé par une armure-coque, 1 seconde pour passer par la position du tireur, 1 seconde s'il s'agit d'un siège de sécurité et 1 seconde si le duelliste est équipé d'une Impact Armor ou Improved Body Armor, dont la souplesse n'est pas la propriété la plus évidente. Il faut également compter 1 action de feu par objet à prendre ou à déposer. Bien entendu, tous ces délais supplémentaires sont cumulatifs.

CHAPITRE TROIS : COMBAT

1. TIRS

1.1. ANNONCE DE TIR

Tout tir (ou action de feu) doit être annoncé en fin de la phase où il intervient, à l'appel du joueur chargé des annonces de tir. Les tirs sont simultanés.

1.2. MESURES DE DISTANCE

Les distances sont toujours mesurées après l'annonce du tir et de la cible visée (côté, pneu, etc.). On mesure toujours à partir du milieu du pion de la face d’où provient le tir (ou du milieu du pion dans le cas d’un tir depuis une tourelle) jusqu'au point le plus proche situé sur le côté du pion visé s’il s’agit d’un tir général, du coin du pion s’il s’agit d’un tir sur un pneu et du milieu du pion s’il s’agit d’un tir sur une tourelle. On ne s’occupe pas de savoir s’il y a une ligne de tir dans la mesure des distances.

1.3. TIRS MULTIPLES

Lorsque plusieurs véhicules tirent sur la même cible en fin de phase, on détermine l'ordre dans lequel les tirs interviennent, afin de faciliter l'attribution de l'éventuel kill. Les difficultés sont subies par tir ou salve de tirs : chaque tireur inflige une difficulté distincte à la cible en totalisant ses propres dégâts.
Exemple : A fait feu de ses 3 MG et inflige 3, 4 et 2 points de dégâts : la cible subit au total 9 points de dégâts, soit une D2. B tire ensuite avec son ATG et inflige 13 points de dégâts : la cible subit une D3 supplémentaire. Les jets de contrôle sont faits au fur et à mesure, dans l'ordre des tirs.

1.4. MODIFICATEURS DUS AUX MANOEUVRES ET INCIDENTS

Asorbeurs de chocs et combinaison jupe-becquet (à 60mph ou plus) réduisent non seulement la difficulté subie, mais également le malus au tir du fait de cette difficulté.

1.5. TOURELLES DE POIDS-LOURDS

Les armes placées dans les tourelles de poids-lourds (véhicules mentionnés dans la section « Oversized Véhicles » du CWC2.5) ne peuvent tirer sur des cibles plus petites (véhicules mentionnés dans les autres sections du CWC2.5) se trouvant à moins de 1" de la tourelle. Entre 1" et 6", elles peuvent tirer sur le toit des cibles plus petites, même non équipées de tourelle, avec le malus normal d'un tir sur toit (-2). Si les dégâts excèdent le blindage, ils pénètrent à l'intérieur du véhicule. Au-delà de 6", les tourelles de poids-lourds tirent normalement et ne peuvent atteindre le toit de leur cible que si elle est équipée d'une tourelle, les dommages excédentaires ne pénétrant pas dans le véhicule.
Entre poids-lourds, les possibilités de tir sont normales.

1.6. ACQUISITION

Le bonus d’acquisition est perdu si l’on passe, sur le même véhicule-cible, d’un point visé général (face d’armure) à un point visé particulier (roue, tourelle…). Il est aussi perdu lorsque l’on change de point particulier (pneu droit vers pneu gauche). Dans les autres cas (même point particulier, d’un point particulier à une face d’armure ou d’une face d’armure à une autre face d’armure), ce bonus est conservé.
Le bonus est perdu même si à la fin d’une phase de mouvement, on constate que la ou les armes utilisées n’ont plus de ligne de tir sur la cible.
Toutes les armes couplées bénéficient du bonus d'acquisition obtenu par l'une d'elles lorsqu'elles tirent en même temps que cette dernière sur la même cible. Seules celles qui sont reliées à un ordinateur bénéficient en outre de son bonus.

1.7. TIRS AUTOMATIQUES

Une arme de tir visé placée en automatique ne tire que dans l’axe exact de son angle de tir. Il n’y a nécessité de faire un jet de toucher que si un véhicule se trouve sur cette ligne au moment du tir. Dans ce cas, aucun bonus dû au tireur ou à son ordinateur ne peut être compté.
Une arme en tourelle ne peut pas être placée en automatique (CWC2.5 page 43).

1.8. TIRS MANQUES

Un tir manqué est manqué. Le tireur ne peut en aucun cas prétendre toucher autre chose par une balle perdue, même s’il y a une cible dans l’axe de l’arme.

1.9. LIGNE DE TIR

1.9.1. Généralités

Pour qu’un tir puisse se faire, une ligne de tir doit exister entre le tireur et la cible. Son origine est le milieu de la face où est l’arme (ou le milieu du pion pour un tir à partir d’une tourelle). Il doit exister une droite non obstruée par un obstacle bloquant la ligne de tir entre ce point et un point quelconque de la face d’armure de la cible visée, ou, dans le cas d’un tir aux pneu, du coin du pion représentant le véhicule visé.
De plus, la ligne de tir doit être entièrement dans l’arc de tir du tireur.

1.9.2. Cas du tir dans un pneu

En outre, un pneu ne peut être visé que si le véhicule d'où provient le tir est dans l'un des deux arcs de tir (dans lesquels se situe le pneu) du véhicule visé. Cela évite que la plupart du temps 3 des 4 pneus d'un véhicule soient vulnérables.

1.10. CIBLE PARTIELLEMENT OCCULTEE

Il arrive que l'on ait une ligne de tir sur une partie d'un côté du véhicule sans que l'on puisse tracer cette ligne sur la totalité du côté car un obstacle (mur, autre véhicule...) gêne la ligne de tir ou que l'arc de tir n'enveloppe que partiellement la cible.
Le véhicule est donc partiellement caché, on applique dans ces cas-là un malus de 1 à 3 :

1.11. VISER LE SOL

Le bonus de +4 pour viser le sol ne s'applique que lorsque l'on vise le sol en général, pas lorsque l'on vise un point du sol en particulier.
De même, le bonus de +1 d'immobilité ne s'applique pas non plus. Ce bonus n'existe que lorsque la cible peut potentiellement être mobile (comme un véhicule à l'arrêt, même s'il est kill.

1.12. VISER UN BATIMENT

De même que pour le sol, le bonus de +10 ne s'applique que pour viser le bâtiment en général, pas un endroit particulier du bâtiment.
Un bâtiment est toute construction comportant au moins une ouverture (porte, fenêtre...) et ayant une section d'au moins 5".

1.13. MODIFICATEURS DE VITESSE

En configuration côté contre côté et lorsque les deux véhicules dans le même sens et que le tireur est plus rapide que la cible, il n'y a pas de modificateur dû à la vitesse.

1.14. ARMES COUPLEES

Lorsque des armes couplées touchent, les dommages sont tirés séparéments pour chacune.

2. COLLISIONS

2.1. DETERMINATION DU TYPE DE COLLISION

Le type de collision à résoudre est déterminé non pas par l'auteur du contact, mais par la position des véhicules au moment du choc. Si un véhicule vient placer son côté contre l'avant d'un autre, la situation sera donc identique à celle où le second aurait placé son avant contre le côté du premier : il s'agira d'un choc en T.

2.2. POURSUITE DE COLLISION

Un véhicule en contact avec un autre véhicule ou un obstacle ne subit ni n'inflige de nouveaux dommages s'il fait un mouvement tout en maintenant ce contact sur la même face d'armure. En revanche, s'il aborde une autre face d'armure de l'autre véhicule ou lui présente, du fait de son mouvement, une nouvelle face d'armure, il inflige et/ou subit à nouveau les dégâts de collision correspondants.
Dans les règles de résolution, il est parfois indiqué qu'un véhicule peut terminer son mouvement, d'autre fois il ne le peut pas. Lorsqu'il y a droit, on complète donc son mouvement, même si la nouvelle vitesse du véhicule ne le permettrait normalement pas.
Exemple : un véhicule se déplaçant à 30mph percute en phase 5 un autre véhicule en T, il passe à 15mph après le choc et a droit de terminer son mouvement. Il n'avait effectué qu'environ 1/2" avant le choc, il peut donc terminer son mouvement en effectuant encore 1/2", même s'il ne bouge normalement plus en phase 5 à 15mph.

2.3. CONFORMATION

2.3.1. Procédure

Si le véhicule qui provoque la conformation est celui en mouvement, le point de pivot est le coin sur la face d'armure percutée qui est le plus éloigné du vecteur de vitesse du véhicule qui percute. Dans le cas où le véhicule qui provoque le choc est conformé, on peut faire de même sauf si ce point ne peut être dégagé du choc. Dans ce cas, il faut passer en revue les autres points de pivot jusqu'à trouver celui qui le permette, en commençant par le coin opposé sur la même face d'armure. Si le mouvement de conformation aboutit à faire pivoter un véhicule de plus de 90° par rapport à sa position d'avant collision, celui-ci passe en marche arrière, à sa vitesse résultant de la collision. Si cette vitesse est supérieure à sa vitesse arrière maximale (¼ de la vitesse maximale normale), il doit obligatoirement décélérer, sous peine de mettre en danger son moteur (embrayage au point mort = décélération de base de 5mph par seconde, sans jet relatif au moteur).

2.3.2. Chocs latéraux

En cas de choc latéral, il est indiqué que si le véhicule se déplaçant a un DM inférieur à l'autre véhicule, il se conforme à lui en glissant le long du véhicule percuté.
Ce qui doit être fait lorsque le DM est supérieur ou égal n'est pas précisé. On considère donc dans ce cas que le véhicule qui se déplace conforme le véhicule percuté plutôt que de considérer qu'il arrête son mouvement au moment du choc.

2.4. CONFETTI

2.4.1. Véhicules

D’après la règle officielle (CWC2.5), lorsqu’un véhicule explose suite à une collision, l’autre subit « précisément autant de dommages qu’il en fallait pour aboutir au confetti ». Il faut entendre par là que les dommages au survivant tiennent compte des éléments suivants :

Par exemple, un véhicule A au confetti de 100 (5000lbs) est percuté par un véhicule B au DM de 2 (8001-12000lbs). Compte tenu du DM, 50 points de dommages suffisent pour que B explose A. B ne subira donc que 50 points de dommage en cas de confetti de A.
Si A possédait en outre un châssis en aluminium, 25 points de dégâts seraient suffisants à B, puisqu’en cas de collision les dommages sont multipliés par deux pour une telle structure.
Enfin, si avant de percuter, B l’avait touché avec une arme reliée à un couplage de collision, en lui infligeant, par exemple, 20 points de dommages, il ne faudrait plus que 80 points pour faire exploser A. Autrement dit, compte tenu des modificateurs de notre hypothèse, B ne subirait que 20 points de dommages à la sortie.
NB : on pourrait également prendre en compte le fait que B soit équipé d’un pare-chocs de combat, mais cela risque de compliquer les calculs : à moins de lancer les dés un par un et d’appliquer une réduction proportionnelle sur le dernier, comment savoir au bout de combien de dés le quota de dommages requis est atteint ?

2.4.2. Piétons

La règle de confetti est pleinement applicable aux piétons. Le score de confetti d'un piéton sans équipement est de 3. S'il est équipé, le score de confetti est déterminé, comme pour les véhicules, en divisant son poids total par 50 et en arrondissant le résultat à l'unité supérieure.

2.5. COLLISIONS ET TRIKES OU MOTOS

La règle qui disait que les motos et les trikes subissaient les dommages de collision dans certains cas d'abord dans les pneus date d'une ancienne version de Car Wars et est obsolète

2.6. COLLISIONS CONTRE DES OBSTACLES FIXES

2.6.1. Collision directe

Un obstacle est fixe lorsqu'il est ancré au sol par des fondations (un véhicule à l'arrêt ne constitue pas un obstacle fixe). Les obstacles fixes infligent exactement autant de dégâts qu'ils n'en reçoivent. Le DM du véhicule qui les percute détermine la quantité de dégâts.

2.6.2. Sandwich

En cas de choc en T, si le mouvement de conformation amène le véhicule percuté à un contact avec un obstacle fixe, il subit un nouveau choc en T contre la face d'armure concernée (son vecteur de vitesse est alors identique à celui du véhicule qui l'a percuté) et peut être ralenti. Le véhicule qui l'a percuté est lui à l'arrêt.
Outre les dommages contre le mur, chaque véhicule subis également de nouveaux dommages sur la face d'armure où a eu lieu le choc initial. Pour déterminer cela, il suffit d'assimiler les deux véhicules à un véhicule avec sa remorque (CWC2.5 page 18 : "Trailers in collision"). La vitesse de référence pour connaître la vitesse perdue est celle du véhicule qui provoque la collision (et qui se retrouve donc à l'arrêt).
Le même principe est applicable en cas de chaînes de véhicules (A percute B, qui envoie C dans le mur), dès lors que les collisions en question ne sont pas latérales.
Pour connaître la nouvelle vitesse du véhicule percuté, on calcule la vitesse temporaire de chaque véhicule au moment du choc. Soit V1 la vitesse temporaire du véhicule en mouvement et V2 celle du véhicule percuté :

2.7. Cas du pivot

Si un choc est provoqué par un pivot, la nature du choc est déterminé comme pour toute collision, en regardant les positions des véhicules au moment du choc.
Cependant, les règles de conformation, compte-tenu de la nature du mouvement, sont modifiées ainsi :

2.8. Chocs arrieres

Dans certains cas rares, il est possible de voir qu'un véhicule moins rapide percute par l'arrière un véhicule plus rapide. On considère dans ce cas qu'il n'y a pas collision et les véhicules restent superposés jusqu'à ce qu'ils se séparent à la phase suivante.

3. ARMES DE TIR INDIRECT

3.1. DEFINITION

Il est parfois mentionné dans les règles d’arènes que les armes de tir indirect sont interdites.
Par définition, une arme de tir indirect, c’est une arme ou un accessoire dont l'une des utilisations prévue dans sa description est le dépôt d'objet au sol, qu'il soit solide, liquide ou gazeux. Ainsi, n'entre pas dans cette catégorie, par exemple, une roquette simple, bien qu'elle puisse être tirée sur le sol afin d'obtenir un effet explosif sur les piétons alentour. Un EWP n'entre pas non plus, par exemple, dans cette catégorie car le dépôt d'obstacle n'est qu'une conséquence de son utilisation prévue, qui est de ne plus gêner la conduite. Par contre, à l'inverse, le mine flinger entre dans cette catégorie car, bien qu'il puisse être utilisé directement sur un véhicule, il peut aussi spécifiquement déposer un objet au sol.
La liste, pas forcément exhaustive (l’arbitre tranche au final), des armes de tir indirect est donc la suivante : droppers, launchers, flingers et dischargers (de solide, liquide ou gaz), grenades, plastique, kamibombs, roquettes fumigènes ou éclairantes.

3.2. GAZ, CONCUSSION ET EFFET EXPLOSIF (burst effect)

Lorsqu'une moto pénètre dans un nuage de gaz lacrymogène, son pilote en subit pleinement les effets, sauf s'il est protégé par une armure-coque ou un Cycle Windshell (à condition, bien entendu, qu'il reste des DP dans ces accessoires).
Dans le cas des véhicules fermés, burst effect n’agit pas à l'intérieur du véhicule, même si celui-ci a un côté d'armure ouvert ou non protégé. La structure du véhicule en elle-même suffit à en protéger l'intérieur.
Concernant les gaz, ils sont considérés comme ne pouvant pénétrer que dans un véhicule ayant au moins un côté d'armure détruit. Si le côté exposé n’avait initialement aucun point d’armure, les gaz n’agiront que si au moins 1 point de dommages a été infligé auparavant vers cette face d’armure. Une armure-coque protège toutefois son occupant des effets des gaz.

3.3. DISPENSEURS (DROPPERS)

3.3.1. Rythme de dépôt en mode automatique

Un dispenseur simple de n’importe quel type en mode automatique largue une munition à la fin de chaque phase où le véhicule bouge (même d’¼"). Un dispenseur lourd de liquide ou de gaz en mode automatique largue une munition toutes les deux phases où le véhicule bouge. Aucune munition n’est larguée si la vitesse du véhicule est insuffisante pour le faire bouger dans une phase donnée. Toutefois, si le véhicule est à l’arrêt, il largue une munition une fois toutes les 5 phases, quel que soit le type de dispenseur (lourd, léger, à peinture ou à fumée).

3.3.2. Munitions liquides

3321 Glace

Ce n'est pas précisé clairement dans les règles même si cela semble une évidence : la glace entraîne +D4 aux manoeuvres, mais aussi aux difficultés.

3.4. CUMUL ET CONTINUITE DES EFFETS

Lorsqu’un véhicule entre en contact avec une munition infligeant des dommages et/ou une difficulté, déposée ou larguée au sol, il en subit les effets, même si le contact n’est que partiel : il suffit qu’une partie du dessin du véhicule soit à la distance requise (empiètement sur le pion dans tous les cas ; à moins d’¼" pour certaines munitions) pour que l’ensemble du véhicule subisse l’ensemble des effets de la munition (sous réserve, pour les mines et clous, de leur déclenchement). Par commodité, on parlera ci-après de « pion » plutôt que de munition. Les effets sont subis à chaque nouveau contact avec un pion donné. Un véhicule qui quitterait entièrement un nuage de napalm et reviendrait ensuite y pénétrer, subirait à nouveau ses effets.
Pour le reste, la résolution dépend du type de munition.
Avec les munitions solides, auxquelles sont assimilés les débris et obstacles, chaque pion est traité individuellement. Un véhicule qui roule sur 3 pions de clous alignés subira donc les effets cumulés de chacun d’entre eux. En revanche, il ne subira pas de nouveaux dégâts ni de nouvelle D s’il reste en contact avec un pion qui vient de lui infliger ses effets (même s’il avait échappé aux dégâts en obtenant 5-6 ou 3-6 sur le dé) : un seul jet de dé est fait pour chaque nouveau contact avec un pion. Conformément à la règle générale, un nouveau jet de dé sera fait si, après avoir rompu le contact avec le pion, le véhicule roule à nouveau dessus ultérieurement.
Pour les munitions liquides ou gazeuses, les dommages et le burn modifier et/ou la difficulté sont subis à chaque nouveau contact. Toutefois, il est possible qu’un véhicule traverse une succession de plusieurs pions de la même substance. Dans ce cas, les effets ne sont pas subis pour chaque pion, mais toutes les 5 phases consécutives où le véhicule demeure en contact avec la substance (par exemple : contact initial lors du mouvement de phase 2 de la seconde n ; effets réitérés en fin de phase 2 de la seconde n+1, puis en fin de phase 2 de la seconde n+2, et ainsi de suite, tant que le contact subsiste). Un véhicule est dans ce cas si les pions traversés sont disposés de telle façon qu’ils se touchent, soit par un côté, soit par un coin.
Cette règle de continuité s’applique substance par substance : un véhicule qui traverse une traînée d’huile surplombée par des nuages épars de napalm pourra en bénéficier pour l’huile, tout en subissant plusieurs effets successifs de la part de ces derniers (difficulté, dommages et burn modifier).
Pour l’application de cette règle de continuité, seule compte la substance en cause. Le fait que cette substance ait pu être successivement déposée par plusieurs véhicules est sans importance. On ne s’y intéressera que pour résoudre les attributions de points ou de kills : dans ce cas, le bénéfice en reviendra au duelliste ayant déposé le pion qui provoque l’action décisive (crash, incendie, mort, etc…).
Si un véhicule, tout en restant au contact avec un groupe continu de pions d’une substance donnée, vient à toucher un ou plusieurs autres pions de cette même substance, mais n’appartenant pas à ce premier groupe, il subit pleinement leurs effets. Toutefois, seules les pénalités initiales s’appliquent. Les pénalités additionnelles aux difficultés ne sont pas doublées. Exemple : un véhicule a largué deux traînées parallèles et continues d’huile enflammée ; un autre arrive, équipé de pneus normaux, et s’engage sur la traînée de gauche : il prend 1d-2 de dommages dans ses pneus et son fond de caisse, un burn modifier de 3 et chacune des difficultés qu’il subit et des manœuvres qu’il entreprend se fait à +D2 ; survient un moment où il dérape légèrement et touche la traînée de droite : il reprend les dégâts et le burn modifier du premier contact (le voici à BM 6), mais la pénalité les difficultés restera à +D2.

3.5. MINES

3.5.1. Détonation

Les mines radio-contrôlées peuvent être actionnées à distance au moyen d’un radio-détonateur ou directement via le minedropper ou le mine flinger. Toutefois, dans ce dernier cas, il n’est pas possible de sélectionner plusieurs fréquences : toutes les mines déjà déposées par l’arme exploseront simultanément (les mines n’étant activées qu’au largage ou au tir, celles qui se trouvent encore dans le chargeur à l’envoi du signal d’explosion – celles dont le pion n’a pas encore été déposé sur la piste – n’explosent pas à ce moment : un nouveau signal devra leur être adressé ultérieurement). Les mines d’un minedropper ou mine flinger avec contrôle à distance intégré n’explosent pas par pression, à moins de doubler leur prix (CWC2.5 page 44). Comme pour l’utilisation d’un radio-détonateur, l’envoi du signal constitue une action de feu. L’envoi du signal directement depuis l’arme est traité comme pour les radio-détonateurs en ce qui concerne ses chances de mauvaise réception (CWC2.5, page 114).

3.5.2. Dégâts

Quel que soit le mode de déclenchement (pression, détecteur de proximité - proximity fuse – ou radio détonateur), tout véhicule dont le dessin se trouve en totalité ou en partie en portée de détection (¼" du bord du pion pour les mines normales, ½" pour les mines araignées) subit les dommages dans les pneus (ou jupes) et dans le fond de caisse. Les véhicules dont le dessin se trouve en totalité ou en partie au-delà de la portée de détection, mais à 1" ou moins du bord du pion, ne subissent quant à eux que les dommages dans les pneus (ou jupes). Dans tous les cas, les dommages sont infligés à tous les pneus (ou jupes) du véhicule.
Un véhicule qui subit des dommages dans son fond de caisse est suffisamment proche des mines pour que leur explosion affecte ses pneus (ou jupes) par en dessous. Par conséquent, les protège-roues, protège-jupes et enjoliveurs blindés ne sont d’aucune utilité. En revanche, si du fait de son éloignement, le véhicule ne subit de dégâts que dans ses pneus (ou jupes), ces accessoires pourront jouer leur rôle protecteur. La protection est déterminée en fonction de l’arc de tir où se trouve la mine.
Exemple : un véhicule équipé de protège-roues à l’arrière et d’enjoliveurs blindés à l’avant. La mine qui explose se trouve dans l’arc latéral droit du véhicule, mais l’avant est également exposé. Les deux pneus du côté droit bénéficient de la protection du WG et du WH. En revanche, les pneus du côté gauche ne sont pas protégés (les dégâts viennent de leur droite, tandis que leur protection est située sur leur gauche) : ils subissent donc les pleins dommages de la mine. Si la mine était située à cheval sur la diagonale séparant l’arc avant de l’arc latéral droit, le pneu avant droit en serait pas non plus protégé par le WH.

3.5.3. Destruction des mines et clous explosifs

Les mines et les clous explosifs peuvent être détruits par tir direct d’une arme. Le tireur vise le pion qu’il souhaite affecter. Le tir ne bénéficie pas du bonus de +4 pour les tirs sur le sol. Il est affecté d’un malus de –4, qui tient compte de la taille de la cible et de son immobilité. Aucune autre malus n’est applicable. Le bonus de point blank est applicable. Les mines ou les clous explosifs sont détruits sans exploser par 2 points de dommage ou plus. Le pion est alors enlevé.
Seules les armes de tir direct à effet explosif peuvent affecter les mines et les clous explosifs. Une seule exception : le lance-flammes. L’effet des autres armes est trop concentré pour qu’elles soient efficaces.
Les clous simples ou les débris déposés par un junk dropper ne sont jamais affectés.

3.5.4. Effet des tonneaux

Si un côté d'un véhicule autre que le fond de caisse vient à toucher une mine (ou des clous explosifs), la mine est déclenchée automatiquement.
Ce cas se produit principalement lors de tonneaux sur des mines.

3.6. EFFETS DE LA SUPERPOSITION DE DIFFERENTS OBJETS AU SOL

Une flaque d’huile enflammée et un nuage de napalm font fondre la glace sur laquelle ils sont déposés. Le pion de glace en contact, même partiel, avec de l’huile enflammée ou du napalm, est enlevé.
Ils font également exploser les mines et les clous explosifs au-dessus desquels ils se trouvent. Le pion de mine ou de clou explosif en contact, même partiel, avec de l’huile enflammée ou du napalm, est enlevé dès lors qu’il a subi 2 points de dommages ou plus.
Exception : si de la glace est déposée sur une flaque d’huile enflammée déjà présente, elle éteint immédiatement celle-ci. Les pions (huile enflammée et glace) sont enlevés et remplacés par des pions de fumée.
Un nuage de napalm ne peut enflammer une flaque d’huile normale. De l’huile enflammée sur de l’huile normale donne de l’huile enflammée. Les clous simples ou les débris déposés par un junk dropper ne sont jamais affectés.

3.7. Lance-grenades et autres armes de projection

3.7.1. Visée

Il est impossible de viser directement sous un véhicule avec de telles armes. Cependant, lorsque la règle de dispersion s'applique, il est possible que la munition atterrisse sous un véhicule.

3.7.2. Modificateurs de tir

Un malus de vitesse peut s'appliquer si on veut placer la munition à moins de 2" sur le chemin (en ligne droite) d'un autre véhicule.

3.7.3. Placement

La munition est placée centrée sur le point d'aterrissage, dans le même angle que celui du tireur au moment du tir.

3.7.4. Dispersion et ligne de tir

Si le résultat de la dispersion d'un objet l'amène hors de la ligne de tir du tireur, on trace alors une ligne entre ce point et le tireur et l'objet aterrit à l'endroit où la ligne de tir se brise.
Cette règle ne s'applique pas dans certains cas particuliers où il est possible d'atteindre le point d'aterrissage final sans avoir de ligne de tir : c'est pas exemple le cas de grenades tirées en cloche au-desssus d'un mur.

3.8. DISPOSITION DES MUNITIONS

3.8.1. En cas de pertre de contrôle

Lorsque le vecteur de vitesse d’un véhicule ne pointe pas dans la même direction que ce dernier (dérapages, tête-à-queue, tonneaux...), cela a une incidence sur le placement des dépôts qu’il largue depuis une arme de tir indirect. Si le dernier mouvement d’une phase a suivi le vecteur de vitesse, le dépôt est placé dans le sens du vecteur de vitesse, de la même façon que pour un hovercraft.
Pour une telle résolution, on considère le vecteur de vitesse entier, même s'il n'a été suivi que partiellement (cas des dérapages modérés, mineurs ou triviaux).

3.8.2. En cas de chevauchement avec un mur

Lorsque l'emplacement final d'un dépôt solide ou gazeux chevauche un obstacle fixe (comme un mur), le dépôt est décalé pour être placé contre le mur, en suivant les règles de conformation, ce qui modifie généralement aussi son angle. Ce n'est pas le cas pour les liquides, la partie du dépôt qui est contre le mur est considéré comme le recouvrant (et a priori reste sans effet à cet emplacement).

4. ARMES DE POING

CHAPITRE QUATRE : INCENDIES

1. FREQUENCE DES TESTS D'INCENDIE

A chaque fin de tour où un véhicule a son Fire Modifier (FM) positif, il doit jeter les dés pour voir si un incendie se propage, même s’il n’a pas été touché durant la seconde par une nouvelle arme incendiaire.
Exemple : Un véhicule touché en seconde 2, phase 3 par un lance-flamme (FM = 4, Burn Duration = 3) lancera au moins 4 fois les dés (en fin de secondes 2, 3, 4 et 5), même s’il n’est plus touché par ce lance-flamme ou une autre arme incendiaire.

2. REPARTITION DES DOMMAGES

2.1. CAS DES PNEUS

Lorsqu’un pneu (ou ses composantes comme les protège-roues) est touché par une arme incendiaire et que le côté d’armure sur lequel il se trouve est ignifugé, l’éventuel incendie ne peut se propager au reste du véhicule tant que le côté d’armure reste ignifugé.
Si un véhicule subit de nouveaux FM alors que l’un de ses pneus est en feu, l’incendie localisé sur le pneu n’affecte ni la Burn Duration (BD), ni le FM.
Par contre, si un véhicule n’est pas en feu mais a subit des FM sur un pneu et une autre partie du véhicule (sauf un autre pneu), le FM est la somme de tous les FM, et si un incendie éclate, il s’agira d’un incendie véhiculaire complet.
Dans le cas ou seulement plusieurs pneus sont touchés, la gestion des FM est séparée.

2.2. DOMMAGES CAUSES PAR LES INCENDIES

Un véhicule en feu subit 1 point de dommage dans chacune de ses composantes véhiculaires à chaque fin de tour. S’il s’agit uniquement d’un pneu en feu, seuls le pneu et ses éventuelles protections attachées subissent ces dommages, tant que l’incendie ne peut pas se propager.
Les armures-coques protègent effectivement la composante couverte (voir le paragraphe sur les armures-coques).

2.3. COMBATTRE LE FEU

2.3.1. Mousse (Foam)

Un vehicule traversant plusieurs pions de mousse dans la même phase ne fait qu'un seul jet pour éteindre le feu (ou les FM). La chance d'extinction est de 1 par pion touché (maximum 5).

CHAPITRE CINQ : MOUVEMENTS/MANOEUVRABILITE

1. MANOEUVRABILITE

1.1. JETS DE REFLEXES

Le jet de réflexes est tiré avant le début de l'arène et reste valable pendant toute la durée de cette dernière. Le résultat du dé est modifié par le niveau de compétence du pilote. Sur un résultat modifié de 5, la tenue de route du véhicule est augmentée de 1. Sur un résultat modifié de 6 ou plus, elle est augmentée de 2. La tenue de route du véhicule après le jet de réflexes devient sa « TR d'arène ». Elle peut ensuite évoluer en fonction de certains accessoires (jupe, becquet) ou de certains incidents (perte d'un pneu ou d'une roue, dommages à un pneu plasticore, etc.).

1.2. RECUPERATION

La récupération intervient en début de seconde, avant le choix de vitesse (vitesse précédente, accélération ou freinage). La quantité de TR récupérée égale : la TR d'arène du véhicule (TR de base + bonus de réflexes + bonus d'accessoires – pertes en cours d'arène) + le bonus de compétence du pilote. Quelle que soit la TR récupérée, un véhicule ne peut jamais dépasser sa TR d'arène après récupération.
Un véhicule circulant entre 10 et -10mph inclus au moment de la récupération retrouve la totalité de sa TR d'arène. Il en va de même pour un véhicule arrêté (à 0mph) pendant au moins une phase, même si ce n'est pas lors de la phase de récupération de TR.

1.3. PERSONNAGES N'AYANT PAS LA COMPETENCE DE CONDUITE REQUISE

Les duellistes ne possédant pas la compétence de conduite requise pour leur véhicule font leur jet de réflexe sans malus. En revanche, la TR de base de leur véhicule est diminuée de 2 (sans pouvoir être inférieure à -1) et ils ajoutent 2 à chaque jet de crash.

2. MOUVEMENTS

2.1. REPENTIR

Les joueurs sont autorisés à poser la clef de manoeuvres contre leur véhicule pour étudier un mouvement. Cependant, tout mouvement commencé est définitif et doit être achevé : dès que le pion du véhicule à commencé à bouger, il doit être déplacé de son mouvement complet.
Dans le cas du jeu par e-mail, l'ordre en cours ne peut pas être modifié, mais les ordres prévus pour des phases ultérieures le peuvent (jusqu'à ce qu'ils deviennent eux-mêmes les ordres en cours).

2.2. MOUVEMENTS SIMULTANES

Les mouvements se font dans l'ordre décroissant des vitesses respectives des véhicules. Toutefois, si deux véhicules ou plus évoluent à la même vitesse et que l'un des joueurs le souhaite, le duelliste possédant le meilleur jet modifié de réflexes décide qui bouge en premier ; le deuxième meilleur résultat décide ensuite par rapport aux suivants, et ainsi de suite. Si les véhicules impliqués ont plusieurs mouvements à effectuer lors de la phase, on procède mouvement par mouvement.

2.3. ACCELERATION CONTRE LE SENS DU DEPLACEMENT

Un véhicule circulant en marche arrière peut accélérer vers l'avant et inversement. Sa nouvelle vitesse s'obtient par la différence entre sa vitesse et son accélération. Autrement dit, il n'est pas obligé de passer par l'arrêt pour réaccélérer ensuite.
Tant qu'il se trouve en marche arrière et n'a pas réaccéléré vers l'avant, le déclenchement d'une bouteille de protoxyde d’azote lui donnera une accélération arrière.
Un véhicule ne peut décélérer en-deçà de 0mph, sauf s'il utilise à cet effet des boosters.
Il ne faut pas oublier qu'un véhicule en marche avant qui passe la marche arrière peut endommager son moteur si sa vitesse est alors supérieure à sa vitesse de pointe en marche arrière.

2.4. ORDRE D'EXECUTION DES MOUVEMENTS

Comme il a été dit précédemment, les mouvements se font dans l’ordre décroissant des vitesses respectives des véhicules. Mais, lorsqu’un véhicule doit effectuer plus d’1" dans sa phase de jeu, il doit d’abord faire la première partie de son mouvement, laisser jouer les autres, puis faire la seconde partie de son mouvement, et ainsi de suite. Ainsi, si un véhicule A se déplace à 55mph et un véhicule B à 50mph, lors de la première phase, le véhicule A se déplace d’abord en effectuant soit sont mouvement complet, soit son demi mouvement, puis le véhicule B fait son mouvement, et seulement ensuite, le véhicule A termine sa phase de mouvement.

2.5. TRAJECTOIRE

Il peut être nécessaire de connaître la trajectoire effective d’un véhicule entre deux de ses mouvements pour déterminer, par exemple, si un obstacle est touché ou évité.
Pour les décalages et dérapages, il suffit simplement de faire une translation des 4 angles du véhicule. Si l’un des segments de translation touche un obstacle, le véhicule l’aura donc touché durant son mouvement. Pour les autres manœuvres, c’est plus délicat. On va tirer des lignes de prolongement parallèles tangentes aux 2 côtés du véhicules, avant et après le mouvement. On considère alors la trajectoire du véhicule comme étant le « couloir » formé par l’intersection des 4 lignes.

2.6. FREINAGE

Freiner est une manœuvre alors qu’accélérer n’en est pas une. En conséquence, un véhicule qui freine ne peut pas faire de manœuvre dans son mouvement suivant, sauf si le freinage est assez faible pour ne pas induire de difficulté (en général 10mph ou moins). Même une D1 réduite à D0 (par des accessoires comme jupe et becquet ou ABS) est considérée comme une manœuvre et ne permet pas d’en faire une seconde par la suite, lors du mouvement.
A noter que les freins haute-puissance ont un fonctionnement différent de l’ABS, ils décalent la table de décélération de 5mph, il est donc possible avec cet accessoire de freiner de 15mph puis de faire une manœuvre.

2.7. MOUVEMENTS D'ALIGNEMENT

La manœuvre d’alignement est comptabilisée comme une D1 et non plus une D0.

2.8. VEHICULE EN PERTE DE CONTROLE

Un pilote qui n'a pas le contrôle de son véhicule (dérapage, toupie...) ne peut ni manoeuvrer, ni freiner, ni accélérer, sauf lorsque le contraire est spécifiquement précisé (par exemple, lors de la récupération d'une toupie en fin de tour).

2.9. Rotation des hovercrafts

Le mouvement spécial de rotation pour un hovercraft s'effectue autour du centre du pion uniquement.

2.10. Pivots

Tout véhicule terrestre peut pivoter à 5mph.
Les seuls véhicules pouvant pivoter en outre à 2,5mph sont les véhicules de grande taille (Oversized Vehicles).
Le pivot s'effectue par rapport à l'une ou l'autre roue non directrice : une voiture pivotant vers la droite a comme point de pivot sa roue non directrice droite (l'arrière droite).

2.11. Marche arriere

Un véhicule se déplaçant en marche arrière voit la difficulté de ses manoeuvre augmentée de 1.
Un hovercraft est considéré comme se déplaçant en marche arrière à partir du moment où le "Protractor" indique au commencement de la manoeuvre la direction "Backward".

3. CRASHS

3.1. JET DE CONTROLE

3.1.1. Moment du jet de contrôle

Dans le cas d'un tir, le jet de contrôle est fait immédiatement après le tir. En cas de tirs émanant de sources multiples, les jets de contrôle sont lancés successivement, au fur et à mesure des tirs.
Si une manoeuvre a pour conséquence de placer le véhicule dans une situation où un jet de contrôle est requis, le joueur commence par annoncer la manoeuvre (nature, direction et Difficulté), lance les dés, avant de réaliser, si tout va bien, cette manoeuvre.

3.1.2. Manoeuvrabilité du véhicule et nouvelles manoeuvres

Un véhicule peut toujours manoeuvrer, même si avant sa manoeuvre, il se trouve déjà dans une situation où un jet de contrôle est requis. Il peut donc parfaitement tenter une ou plusieurs manoeuvres, même si son statut de HC est de -6.

3.1.3. Jet de contrôle et accessoire spéciaux

Si un véhicule subit une D1 suite à un tir, mais possède des absorbeurs de chocs, la D est réduite à 0 et aucun jet de contrôle n'est requis, même si son statut courant de TR indique un chiffre de contrôle. Même solution si le véhicule possède une jupe et un becquet et réalise une simple D1 (réduite à D0).

3.2. RESOLUTION DES CRASHS

3.2.1. Modificateurs des tables de crash

Les modificateurs au jet de crash sont : la D subie, la vitesse du véhicule, le talent du pilote et -3 de base. Si le duelliste n'a pas le niveau 0 dans le pilotage de son véhicule, un +2 est ajouté.

3.2.2. Moment de la résolution

Les dérapages (résultat modifié < 9 sur la table de crash 1) sont résolus immédiatement après la manoeuvre qui les provoque. Le premier mouvement du véhicule en perte de contrôle est donc sa manoeuvre et il est en dérapage à partir du mouvement suivant. En revanche, les toupies et pire (résultat modifié > 8) sont effectués à la place de la manoeuvre, qui n'est donc pas complétée.
Lorsque le jet sur la table de crash 1 fait suite à un premier jet sur la table de crash 2, la résolution se fait immédiatement pour le résultat de TC 2 et au mouvement suivant pour le résultat de TC 1.

3.2.3. Moment de la perte de vitesses

La perte de vitesse se fait immédiatement après le premier mouvement de résolution si le véhicule a encore un mouvement dans la phase, ou au début de la phase de mouvement suivante. Dans le cas des toupies et des tonneaux, les nouvelles pertes de vitesse à chaque seconde se font toujours au début de chaque seconde.
Précision : un véhicule en perte de contrôle ne peut pas freiner par ses propres moyens.

3.2.4. Crash consécutif à des ralentissements violents

Suite à une collision ou un freinage brutal, un véhicule peut fort bien se retrouver à l'arrêt. Si l'immobilisation est le fait d'une collision, aucun jet de TC n'est à effectuer : à 0mph, il n'est pas possible de résoudre le moindre crash. En revanche, si un freinage a pour effet de réduire à 0 la vitesse d'un véhicule et que ce dernier rate son jet de contrôle, on distingue deux cas de figure :

3.2.5. Détermination du point d'impact

Pour les véhicules, seul compte le dessin du véhicule, et non pas le contour du pion. Cela permet d’éviter que les subcompacts soient aussi gros que les luxury lors de la résolution des chocs.
Pour les autres pions, comme les mines ou les flaques de liquide ou les débris et obstacles… on prend en compte le contour du pion.

3.2.6. Résolution des toupies

Le point de rotation utilisé pour résoudre une toupie est le point central du pion pour un hovercraft.
Dans le cas des véhicules terrestres, il s'agit de la roue directrice interne au virage manqué. Si la toupie n'est pas consécutive à un virage, il s'agit d'une des roues directrices déterminée aléatoirement.

3.3. INCIDENTS

3.3.1. Crash et obstacle

Lorsqu'un véhicule en résolution de crash heurte un obstacle (mur, pilier, épave, etc.), on vérifie l'angle formé entre le vecteur de vitesse du véhicule (dans un crash, celui-ci n'est que rarement aligné avec l'axe longitudinal du véhicule) et la paroi de l'obstacle.
Pour connaître l’angle formé avec l’obstacle dans le cas où une manœuvre est faite juste avant l’impact, on revient à la position avant la manœuvre et on avance le véhicule de ½". S’il touche l’obstacle, l’angle formé avec celui-ci sera celui d’avant la manœuvre, sinon, ce sera celui d’après. Une fois l’angle calculé, on peut remettre le pion à sa place normale.
S'il est inférieur ou égal à 45°, il en résulte un choc latéral : on détermine la vitesse de collision et on résout le choc. La résolution du crash se poursuit après conformation. De manière générale, un choc latéral n'interrompt pas une toupie ou des tonneaux. En revanche, si un véhicule s'est déporté contre un obstacle suite à un dérapage, celui-ci est interrompu.
Si l'angle est supérieur à 45°, il en résulte un choc frontal ou en T : dans ce cas, le crash cesse si le véhicule est immobilisé par la collision ; il se poursuit si le véhicule conserve de la vitesse après la collision (à moins que la collision n'ait aggravé le crash, auquel cas on poursuit la résolution du nouveau résultat).

3.3.2. Nouveaux crashes

Lorsqu'un véhicule en crash subit une nouvelle difficulté, il lance un nouveau jet de contrôle. Si celui-ci échoue, le joueur tire le résultat sur la table de crash correspondante. Si le résultat n'est pas pire que le crash en cours de résolution, il n'est pas appliqué.
A noter : un véhicule en toupie ou en dérapage exécutera malgré tout l'éventuel fishtail résultant d'un jet sur la TC 2.

3.3.3. Production de débris et d'obstacles

Il est précisé dans les règles qu’un débris est produit, entre autres, lorsqu’un véhicule prends 10 points de dommages ou plus dans la même phase (20 points ou plus pour un obstacle). On considère qu’il s’agit dans ces cas (débris et obstacle) des dommages subis, et non infligés.

Exemple : Le véhicule A possède à droite 5 points d’armure métallique et 10 points d’armure standard. Le véhicule B tire avec son laser sur le côté droit du véhicule A, faisant 11 (4 + 4 + 3) aux dés. Aucun point d’armure métallique n’est perdu, et 6 points d’armure standard sont perdu. En conséquence, aucun débris n'est produit car seuls 6 points de dommages ont été subis.

3.3.4. Perte de pneus

3341 Occurence

Un pneu, plutôt qu’une roue, n’est perdu que si les dommages reçu ne peuvent causer de dommages véhiculaires, c’est-à-dire, principalement : fléchettes, armes de mains légères et manœuvres ou pertes de contrôle causant des dommages dans les pneus.
Dans tous les autres cas, le dernier point de dommage subit détruit la roue.

3342 Effets sur la tenue de route

Il n’est pas précisé dans les règles l’effet subit lors de la perte de plusieurs pneus.
En se référant au CWRQ, la perte du second pneu cause une perte permanente de 4 sur la HC (non cumulée avec la perte de la première roue, ou pneu). Un véhicule encore en état de rouler peut donc perdre, au pire, un total de 4 de HC à cause de la déficience de ses roues et/ou pneus.

3.3.5. Changement à la tenue de route

Lorsqu'un véhicule perd de la tenue de route, son statut actuel n'est pas diminué s'il reste inférieur à la nouvelle tenue de route, sinon, il sera égal à cette valeur. De même, lorsqu'il gagne de la tenue de route, son statut actuel n'est pas augmenté.

4. Effets du terrain

4.1. Frontieres

Lorsqu'un véhicule est à la fin d'un mouvement à cheval sur plusieurs terrains différents, il subit les effets du terrain le plus défavorable.

4.2. Hors-piste

4.2.1. Moment des jets de dommages

Selon la vitesse, des jets de dommages doivent être effectués un certain nombre de fois par tour. Une fois à plus de 10mph et jusqu'à 30mph, puis deux fois jusqu'à 50mph, puis 3 fois jusqu'à 70mph, etc.
Ces jets seront effectués en se référant à la table des mouvements : pour 1 jet, on regarde l'entrée correspondant à 10mph (phase 1), pour 2 jets à 20mph (phases 1 et 3), etc.
Si un véhicule change de vitesse en cours de seconde, on se réfère toujours à sa vitesse de début de phase au moment des jets. Ainsi, par exemple, en début de phase 3, après les changements de vitesse et avant les mouvements, tous les véhicules en hors-piste à ce moment-là ayant 2 jets ou plus à faire compte tenu de leur vitesse à cette phase feront donc un jet (c'est-à-dire ceux à 30mph ou plus).

4.2.2. Dommages

Les motos, trikes et véhicules à suspension hors-piste ne subissent pas de dommages dans le fond de caisse, mais ils ne sont pas exempts de tirage pour vérifier les dommages aux pneus.

4.3. Conditions de la piste

Les difficultés supplémentaires engendrées par les conditions de la route (pluie, neige, glace, huile...) lors des manoeuvres ne s'appliquent pas lors du mouvement d'arrivée sur la partie de piste concernée, mais seulement si la manoeuvre est commencée alors qu'une partie du véhicule est en contact avec la piste dégradée.
C'est donc la position du véhicule au début de la manoeuvre qui détermine la condition de la route pour cette manoeuvre.