LES KILLS
DEFINITION ET ATTRIBUTION
Depuis toujours, la définition et surtout l'attribution des kills en arène a été problématique et source de disputes sans fin.
Afin d'essayer d'en réduire le nombre, des règles strictes ont été établies et évoluent en fonction de leurs manques et incohérences.
Nous sommes conscients qu'elles ne sont pas parfaites, mais ce sont les règles applicables. Si certaines doivent être modifiées, elles ne le seront qu'entre deux arènes, jamais pendant.
1. DEFINITION DU KILL
On distingue la situation de kill de l'attribution du kill. Une chose est de savoir comment et à quel moment on considère qu'un véhicule est en état de kill ; une autre est de savoir à qui va revenir le bénéfice du kill.
1.1. Le kill complet
Le Kill Complet (KC) désigne la situation du véhicule qui n'a plus la moindre influence volontaire dans l'arène. Il est acquis sans discussion dans trois hypothèses :
- si tous les duellistes à bord se retrouvent morts ou dans le coma (la commotion temporaire, suite à une collision, n'entre pas dans ces hypothèses) ;
- si l'équipage se rend (lorsque l'équipage est composé de plusieurs duellistes, seul le pilote parle au nom de tous les autres ; si le pilote est mort, la reddition déclarée par l'un des duellistes survivants engage tous les autres à bord) ;
- si le véhicule est abandonné.
Dans des circonstances moins sanglantes ou déshonorantes, il se décompose en deux éléments cumulatifs : le Kill de Mobilité (KM) et le Kill de Tir (KT).
1.1.1. Le Kill de Mobilite
Un véhicule est en KM lorsqu'il a définitivement perdu la capacité à la fois de se mouvoir et de manoeuvrer de manière autonome. Ces conditions sont cumulatives. La perte de mobilité est constituée par l'arrêt du véhicule, cela va de soi, mais également par la perte de la capacité de maintenir sa vitesse et, a fortiori, celle d'accélérer par ses propres moyens. En effet, le véhicule ralentit alors inexorablement jusqu'à l'arrêt complet. Si en plus il est incapable de manœuvrer, il n'est plus en mesure d'affecter volontairement l'arène par ses déplacements : il continue tout droit jusqu'à s'immobiliser. Cet état peut être provisoire lorsqu'il résulte d'un crash. Il n'y a alors KM que si, au terme du crash, la perte de mobilité et de manoeuvrabilité est irrémédiable.
Il s'agit, pour l'essentiel, des quatre hypothèses suivantes :
- perte de tous les moyens de propulsion autonome : moteur ou générateur, boosters épuisés ou détruits ; dans tous les cas, le KM n'est acquis qu'à l'arrêt complet du véhicule, car d'ici là, même s'il ne peut plus accélérer, le véhicule peut encore manœuvrer ;
- perte de toutes les roues sur une face du véhicule (pour un trike, perte d'une roue). Un véhicule perd un pneu (-2 HC permanent) lorsque les dégâts décisifs sont occasionnés par un résultat de Crash Table ou par une arme incapable d'infliger des dégâts au blindage (ex. canon à fléchettes). Il perd sa roue (-3 HC permanent) lorsqu'ils sont infligés par un tir, à condition que le dommages soient supérieurs aux points de vie restants du pneu. Il n'y a donc pas KM lorsqu'un véhicule a perdu des pneus, mais qu'il lui reste des roues sur au moins trois coins. En revanche, le KM est immédiat dès lors qu'il a perdu toutes les roues d'une face (toutes les roues de deux de ses coins), car il ne peut plus alors ni accélérer, ni manœuvrer même s'il ne s'arrête pas tout de suite ;
- perte définitive de contact des roues avec le sol suite à un résultat de Crash Table ;
- mort ou coma de tous les occupants du véhicule susceptibles de prendre les commandes (il s'agit en premier lieu du pilote, mais un tireur peut également avoir accès aux commandes de vitesse et de direction : voir CWC2.5). L'inconscience suite à une collision ne peut donner lieu à KM.
1.1.2. Le Kill de Tir
Un véhicule est en KT lorsqu'il n'est plus en mesure d'affecter l'arène avec une action de feu. Ce sont essentiellement les armes de tir direct qui dictent le KT. Les armes de tir indirect sont en règle générale passives : leurs effets peuvent encore profiter à l'auteur du dépôt après son élimination, mais il n'a plus d'action positive à réaliser pour les déclencher ; s'il peut encore influencer l'arène, c'est à cause d'actions initiées avant son élimination et qui peuvent encore produire des effets ensuite.
On distingue cinq hypothèses :
- mort ou coma de tout duelliste à bord susceptible d'opérer une arme de tir direct. L'inconscience suite à une collision ne peut donner lieu à KT.
- le véhicule ne possède aucune arme de tir direct à bord : c'est le cas si son armement consiste en armes de tir indirect ou pare-chocs de combat. Dans ce cas, le KC coïncide avec le KM : aussitôt le véhicule immobilisé, le KC est également acquis ;
- le véhicule ne possède plus d'arme utilisable à bord, car elles sont toutes détruites ;
- le véhicule possède encore à bord une ou plusieurs armes de tir direct en état et approvisionnées en munitions, mais sa position dans l'arène lui interdit définitivement de s'en servir contre d'autres véhicules. C'est le cas lorsque, en situation de KM, le véhicule est bloqué avec toutes ses armes dirigées contre un mur ou un obstacle.
Deux cas particuliers à signaler :
- celui du véhicule dont la dernière arme restante est montée en tourelle, et qui se retrouve bloqué sur son toit : la tourelle ne peut plus pivoter ; sachant qu'il serait délicat, sinon impossible de déterminer dans quelle position l'arme demeure bloquée, on considèrera qu'il n'est plus possible de l'utiliser et qu'il y a donc KT ;
- celui du véhicule en KM qui a laissé sur la piste des dépôts volontaires (voir plus loin pour la définition) à déclenchement radio-commandé (mines, clous explosifs, etc.). Si ce déclenchement a été programmé avant l'élimination (ordinateur, weapon timer), on retrouve le cas de figure initial des armes de tir indirect : il est déjà en KM et ne peut plus affecter l'arène par de nouvelles actions positives ; le kill est donc complet, même s'il reste de ses dépôts sur la piste ou s'il en a encore en réserve. En revanche, si l'explosion dépend d'une action directe, il n'y a pas kill aussi longtemps que cette action demeure possible.
- le véhicule épuise ses dernières munitions.
2. ATTRIBUTION DES KILLS
Le kill est attribué à celui, parmi les duellistes engagés en combat avec la victime, qui est l'auteur de l'action ou la menace décisive.
2.1. Principes de base
2.1.1. Action ou menace decisives
L'action ou la menace décisives constituent la cause déterminante d'un kill. Il s'agit de celle par laquelle le véhicule est définitivement et le plus immédiatement mis hors d'état d'influencer volontairement l'arène par ses déplacements (KM), ses actions de feu (KT) ou les deux (KC). Le KM, KT ou KC revient à leur auteur.
2.1.2. Engagements de combat
2.1.2.1. Définitions
L'engagement en combat permet de distinguer le ou les duellistes impliqués dans une situation qui aboutit à un KM, KT ou KC, autrement dit ceux à qui le bénéfice peut en être attribué. L'engagement de combat peut impliquer un nombre illimité de véhicules.
L'engagement de combat s'apprécie au moment de l'action ou de la menace décisives. Il peut ne pas avoir existé la phase d'avant et ne plus exister celle d'après ; ce qui compte, c'est de savoir s'il existait à ce moment précis.
L'engagement de combat est à double sens. En d'autres termes, une agression provoquant le KM, KT ou KC de l'agresseur peut bénéficier à la victime : par exemple, si à la suite d'une collision l'agresseur part en tonneaux et est éliminé, la victime qui en a réchappé peut se voir attribuer le kill.
Les seules exceptions concernent :
- les dépôts solides, liquides ou gazeux. L'engagement est toujours à sens unique en l'espèce : il profite uniquement à l'auteur du dépôt. Le seul fait, pour un duelliste, d'être en contact avec un dépôt ne lui permet pas de bénéficier du kill de l'auteur du dépôt. Une attribution ne sera possible que s'il existe simultanément un autre engagement de combat entre les adversaires : on peut alors rattacher la situation à un autre cas prévu par les règles et c'est à ce titre qu'elle sera résolue. Ainsi, un duelliste se trouvant sur une flaque d'huile au moment où celui qui l'a posée subit un KM, KT ou KC ne pourra pas en revendiquer le kill, à moins que, par exemple, il ne soit l'auteur de la collision qui envoie ce dernier ad patres ou qu'il obtienne sa reddition en le menaçant d'un tir.
- les carambolages. Il s'agit de collisions successives dans lesquelles sont impliqués plus de deux véhicules. Seuls les véhicules directement en contact sont engagés en combat entre eux. Le pousseur est ici engagé en combat avec chacun des véhicules successifs, mais uniquement dans le sens de la poussée. Inversement, chacun des véhicules successifs est engagé avec le précédent dans le sens de la contre-poussée. Enfin, le dernier véhicule poussé est engagé de façon prioritaire avec le premier pousseur.
Explication : A pousse B sur C, lui-même poussé sur D, qui emboutit finalement E. Le sens de la poussée est donc A-B-C-D. B est tué par le choc initial. C survit à la poussée de B, mais est tué par le choc contre D. D est tué par le contact avec C. Enfin, E survit au contact avec D. Toutefois, le dernier choc, celui de tout le paquet poussé par A sur le véhicule de E, tue A. La mort de B et de D est le résultat de la poussée, tandis que celle de C, due au choc avec D (et non aux dommages infligés par B), s'inscrit dans la contre-poussée. Les kills de B et D reviennent à A, tandis que celui de C revient à D. La mort de A profite à E, qui est placé en bout de chaîne.
L'engagement de combat implique le véhicule dans son entier. Les armes placées en mode automatique, les ordinateurs de combat, etc., sont rattachés au pilote du véhicule : même s'il ne tire pas lui-même, c'est lui que l'on considère engagé en combat. Si d'autres tireurs se trouvent à bord et engagent le combat avec d'autres cibles que celles du pilote, le véhicule est également engagé avec ces dernières. Le départage entre occupants d'un même véhicule est décrit ci-après.
On distingue l'engagement direct de l'engagement indirect.
2.1.2.1.1. Engagement direct
De manière générale, on parle d'engagement direct au moment où un véhicule ou ses occupants subissent des dommages, un incident ou un effet négatif volontairement infligés par un adversaire.
Tirs et collisions :
Un duelliste qui tire volontairement sur un adversaire ou le percute pour n'importe quel motif, sauf un mouvement de conformation, est directement engagé en combat avec lui pendant la phase de tir ou de mouvement à laquelle survient le tir ou la collision :
- le tir est toujours volontaire aussi longtemps que le véhicule n'est pas éliminé, même si l'arme est placée en mode de tir automatique ou dirigée par un ordinateur. Toutefois, dès lors que les occupants de véhicule sont tous morts ou dans le coma, ses tirs deviennent neutres : ils affectent les autres véhicules, mais ne peuvent plus rien rapporter aux éliminés, ni priver un duelliste encore en piste et engagé avec leur victime de se voir attribuer le kill.
- en cas de carambolage : voir les explication ci-dessus.
Dépôts :
Constitue également un engagement direct avec l'auteur du dépôt le fait pour un véhicule et/ou ses occupants de subir des dommages ou un incident directs (il ne s'agit donc ni d'incidents ou de manœuvres aggravés, mais uniquement d'incidents qu'inflige le dépôt au simple contact) du fait d'un dépôt solide, liquide ou gazeux volontaire. Il y aura engagement même si les dommages tirés égalent zéro ou si la D subie est réduite à zéro grâce aux accessoires de la victime.
Certaines armes qui produisent des effets sous certaines conditions donnent aussi un engagement direct : les grenades à concussion, les gaz toxiques, qui n'affectent que les duellistes exposés (motocyclistes, pilotes dont le blindage est ébréché, etc). Il n'y aura engagement de combat que dans les hypothèses où l'arme produit un effet sur la victime. Ces armes sont prises en compte bien qu'elles n'infligent ni dommage, ni incident direct : les effets d'une grenade à concussion sont largement suffisants pour que l'on puisse parler d'engagement direct.
En revanche, il n'y aura aucun engagement (pas même indirect) si l'arme est dans l'incapacité d'affecter la cible : par exemple, les clous ou le canon à fléchettes sont sans effet sur un véhicule dont les pneus ont été détruits, mais pas les roues ; tirer sur une de ses roues avec un FG ne vaudra pas engagement de combat.
Certains dépôts ne sont donc pas concernés ici : soit qu'ils n'infligent ni D, ni dégâts (fumée, peinture, sable), soit qu'ils demeurent passifs : l'huile, par exemple, qui ne fait qu'aggraver les D subies d'une autre cause. Ces derniers constituent des engagements indirects.
Le dépôt volontaire résulte de l'emploi d'une arme (déchargeur, dispenseur, lanceur, grenade, etc.), même placée en mode automatique ou actionnée automatiquement (bumper trigger). Le fait que les équipements et accessoires de la victime réduisent à rien les dommages et/ou l'incident n'empêche pas qu'il y ait engagement. Ainsi, un véhicule équipe de pneus solides et d'absorbeurs de chocs qui passe sur les débris d'un junk dropper ne subit aucun désagrément ; il sera considéré comme étant engagé en combat avec l'auteur du dépôt.
Le dépôt involontaire, qui ne produit pas d'engagement de combat, résulte d'un tir subi ou d'une collision. Les dépôts involontaires (débris et obstacles) sont toujours neutres : ils peuvent infliger des dommages et provoquer des incidents, mais personne n'en retire de bénéfice (en revanche, si par exemple un véhicule percute un obstacle involontaire alors qu'il se trouve sur une plaque de glace et perd le contrôle, l'auteur du dépôt de glace pourra profiter des conséquences éventuelles du crash, car la glace, dépôt volontaire, n'était pas neutre).
Cas particuliers :
- la glace, dans la mesure où elle inflige une D au contact, et agit ensuite de façon similaire à l'huile en aggravant les D subies. Le contact avec la glace constitue donc un engagement direct, tandis que les effets ultérieurs de la glace relèvent de l'engagement indirect.
- même raisonnement pour l'huile enflammée : au contact, elle inflige dégâts, incident et chance de prendre feu ; ensuite, elle aggrave les D subies. Dans le premier cas, il s'agit d'un engagement direct, dans le second, c'est un engagement indirect.
- l'incendie ne constitue pas à proprement parler un engagement de combat ; il s'agit simplement de la conséquence, prolongée dans le temps, d'un engagement antérieur. Si le véhicule brûle entièrement ou explose, il n'y a pas lieu de se poser longtemps la question de l'auteur du kill. Si le véhicule se rend, cela n'empêche pas l'incendie de se poursuivre. Il n'est déterminant pour l'attribution que dans le cas de la sortie d'arène. En effet, celle-ci équivaut à une reddition, sauf si personne n'est engagé en combat avec le sortant au moment où elle se produit (voir 2.2.3). Or, des extincteurs sont généralement installés juste après la sortie. Aussi, dans le cas où le véhicule sortant est toujours en flammes et n'est pas le dernier survivant de l'arène (l'arène est alors finie et la boutique des kills ferme) et que le kill ne peut être attribué à personne, c'est au duelliste à l'origine de l'incendie qui le reçoit.
L'engagement direct de combat existe uniquement pendant la phase de tir ou de mouvement où surviennent les dommages et/ou l'incident.
Dans les deux cas, l'engagement est constitué dans la phase où sont infligés les dommages ou l'incident.
2.1.2.1.2. Engagement indirect
L'engagement indirect consiste en une mise en danger immédiate. Les catégories suivantes sont classées par ordre décroissant de priorité, pour les besoins du départage (voir ci-après) :
- menace grave de collision : A est susceptible de percuter B dangereusement dans la phase de mouvement qui suit, compte tenu des mouvements de l'un ou l'autre ou des deux. La menace est constituée dès le début et pendant toute la phase de mouvements où elle peut se réaliser. Elle peut être involontaire : un véhicule en crash peut constituer une menace de collision, et même s'il n'y est pour rien, il peut forcer l'autre à une manœuvre qui lui fera perdre le contrôle. La seule exception concerne le carambolage. Compte tenu de la difficulté qu'il y aurait à identifier une menace de collision dans une succession de mouvements de conformation, on considèrera qu'elle n'existe pas avec les carambolages.
Par menace grave, on entend :
- toute collision à 80mph ou plus de vitesse (60mph ou plus si c'est un pare-chocs de combat qui percute ; 302.5mph ou plus pour les chocs latéraux ; dans le cas du choc arrière, c'est bien entendu la différence de vitesses qui doit être supérieure ou égale à 80 mph) ;
- ou toute collision à 40mph ou plus (142.5mph ou plus en choc latéral) si le côté exposé à la collision est ouvert ;
- ou toute collision la cible à un jet de contrôle à 5 ou mieux, avec un jet à 2d6+3 au moins (tous modificateurs inclus) ensuite sur les tables de crash.
On notera, et la remarque est valable également pour la menace simple de collision (voir ci-dessous), que l'existence de cet engagement permet de résoudre le cas où A aura effectivement tenté de percuter B, mais aura perdu le contrôle en entamant sa manœuvre. Il n'y aura pas eu collision et la menace aura disparu, mais les deux véhicules auront malgré tout été engagés en combat à cette phase de mouvements. Par conséquent, si la perte de contrôle aboutit à un kill de A, celui-ci pourra être attribué à B.
- menace grave de tir : A peut tirer sur B avec 20% ou plus de chances de tuer son pilote par les dégâts directs du tir (compte tenu de la probabilité de le toucher - to hit, répartition interne des dommages - et en retenant un score moyen de 3,5 points de dégâts par dé, auxquels on ajoute l'éventuel bonus de dégâts par dé de la munition). Les tirs dans les roues sont également pris en compte, dès lors qu'il y a plus de 50% de chances de destruction de la roue (probabilité de toucher et 3,5 points par dé, plus le bonus de la munition).
Enfin, constitue une menace grave le tir qui obligerait la cible à un jet de contrôle à 5 ou mieux, avec un jet à 2d6+3 au moins (tous modificateurs inclus) ensuite sur les tables de crash.
La menace grave de tir est constituée dès le début de la phase de tir où elle peut se réaliser et le reste tant qu'elle existe. Il peut donc y avoir menace de tir pendant une phase de mouvements, ce qui n'a rien d'anormal puisque la cible peut perdre le contrôle en manoeuvrant pour quitter la ligne de tir de l'adversaire (cette précision est importante en cas de reddition, par exemple, pour déterminer à qui ira le kill, compte tenu des règles de priorité d'attribution) ;
- dépôt : un véhicule est en contact avec un dépôt volontaire de liquide (inflammable ou non) ou de gaz napalm non encore enflammé. Les solides et les autres gaz sont ici exclus (soit ils produisent un effet immédiat au contact - obstacles, mines, etc. -, auquel cas ils entrent dans les engagements directs, soit ils ne produisent pas d'effet suffisamment substantiel en termes de combat - peinture, par exemple). Il suffit qu'une partie du dessin du véhicule soit dans le périmètre défini. Il y a engagement aussi longtemps que le contact se prolonge.
Le hovercraft constitue ici un cas particulier. Il sera bien entendu concerné en cas d'huile inflammable et de gaz napalm, lorsque le dépôt n'a pas encore pris feu. En revanche, les autres dépôts liquides ne l'affectent pas et ne peuvent donc pas le menacer. Par conséquent, il n'y aura pas engagement indirect de combat pour un hovercraft au contact d'une flaque d'huile simple ou de glace ;
- menace simple de collision : une collision moins grave que celle décrite ci-dessus entre les deux véhicules est susceptible de se produire dans la phase, compte tenu des mouvements de l'un ou l'autre ou des deux. La menace simple de collision est constituée pendant cette phase de mouvements ;
- menace de tir : il y a menace simple de tir lorsque A a tiré sur B en seconde précédente et peut encore le faire dans la phase en cours (parce qu'il n'a pas encore accompli d'action de feu et qu'il possède une ligne de tir sur la cible). En d'autres termes, les hostilités sont ouvertes et se poursuivent entre les deux adversaires.
La menace de tir est constituée à chaque phase de tir où le tir peut avoir lieu. La ligne de tir peut donc être coupée momentanément, mais retrouvée ensuite : il n'y a pas coïncidence entre ligne de tir et acquisition). Si la ligne de tir persiste, il peut y avoir menace de tir pendant une phase de mouvements, ce qui n'a rien d'anormal puisque la cible peut perdre le contrôle en manoeuvrant pour quitter la ligne de tir de l'adversaire (cette précision est importante en cas de reddition, par exemple, pour déterminer à qui ira le kill, compte tenu des règles de priorité d'attribution) ;
- menace de dépôt : compte tenu des mouvements à accomplir dans la phase, un véhicule peut, s'il va tout droit, entrer en contact en cours de phase avec un dépôt volontaire (voir ci-dessus) de solide, liquide ou gaz napalm enflammé ou dans sa portée de déclenchement (tous types des clous et de mines). S'il manœuvre pour l'éviter, il peut perdre le contrôle. Il y a donc menace pour lui. La menace est constituée à la phase de mouvement où le contact peut se produire.
Il faut toutefois que le dépôt soit en mesure d'affecter le véhicule. On retrouve ici le cas particulier du hovecraft. Celui-ci est en effet insensible à bon nombre de dépôts, qui ne peuvent donc le menacer. D'autre part, son passage sur certains dépôts solides n'en déclenche pas les effets (les mines normales, par exemple). Toutefois, certains d'entre eux peuvent être actionnés par radio-détonateur, ou posséder une sensibilité particulière (proximity fuse), ce que le pilote du hovecraft ignore a priori. Si un autre véhicule ou le hover est déjà passé sur l'un des dépôts d'un groupe (largués à la suite) sans le déclencher et que l'auteur du dépôt est éliminé de l'arène, il peut objectivement estimer qu'il ne risque rien sur les suivants ; il n'y aura donc pas menace. Si ces deux conditions cumulatives ne sont pas remplies, on considèrera qu'il y a menace.
Autre cas particulier, celui de dépôts qui n'affectent que certains véhicules ouverts : gaz toxiques, grenades à concussion. Il n'y aura menace, et donc engagement de combat, qu'à l'égard des véhicules susceptibles d'être affectés.
- menace mineure de tir : elle se distingue de la menace simple de tir par le fait que les hostilités ne sont pas encore ouvertes entre les adversaires, mais peuvent l'être à la phase en cours. Il y a menace mineure de tir si les conditions cumulatives suivantes sont réunies :
- A, bien que n'ayant pas tiré sur B à la seconde précédente, peut le faire dans la phase courante ;
- A ne fait pas peser une menace de tir grave ou simple sur un autre véhicule (autrement dit, il ne possède pas de tir dangereux sur une autre cible, il n'a pas tiré sur une autre cible à la seconde précédente, ou encore, la cible sur laquelle il a tiré à la seconde précédente n'est plus dans sa ligne de tir) ;
- A se trouve à 4" ou moins de B.
2.1.2.2. Départages
Dès lors qu'un même véhicule peut simultanément être engagé avec plusieurs adversaires, il est nécessaire de les départager. Cela ne soulève guère de difficulté lorsqu'une action positive est directement à l'origine du kill : un tir tue le seul occupant d'un véhicule, les choses sont claires même si ce dernier était engagé avec d'autres adversaires. Simplement, s'il y avait plusieurs tireurs, il faut déterminer l'ordre dans lequel ils sont intervenus. Plus délicate est la situation où personne n'a accompli d'action positive : par exemple, un véhicule qui se bat avec deux autres et part en tonneaux après une manœuvre, sans avoir été percuté ni touché d'un tir ; on a deux combattants impliqués, à qui doit aller le kill ?
La notion d'engagement de combat prend ici toute sa dimension. La résolution se fait en deux étapes.
2.1.2.2.1. Identifier les engagés en combat
La première démarche consiste à identifier qui est engagé avec la victime. C'est pourquoi, pour chaque type d'engagement, le moment auquel il est constitué a été précisé.
2.1.2.2.2. Départager les engagés en combat
Le départage obéit aux principes suivants.
Premier principe :
L'engagement direct l'emporte toujours sur l'engagement indirect. Des dommages directs sont toujours plus percutants qu'une simple menace. A tire sur B (direct) qui se trouve sur la plaque de glace de C (indirect). B ne succombe pas au tir, mais perd le contrôle en raison de l'incident aggravé qu'il subit. Même si, sans la plaque de glace, il aurait conservé le contrôle, A est le seul bénéficiaire des effets de la perte de contrôle. De même, si l'on ajoute à la situation D, avec une menace grave de tir sur B. La menace existe, mais c'est A qui tire le premier et réalise le kill. Si A tue le pilote B, il importe peu de savoir que D menaçait également le côté ouvert de ce dernier avec son tank gun.
Deuxième principe :
En cas de multiplicité d'engagements directs, la séquence est résolue par ordre chronologique.
Ceci ne soulève de difficulté que pour ce qui concerne la phase de tirs. A cette phase surviennent les tirs, mais également la mise à feu de l'huile enflammée, des nuages de napalm et des dépôts déclenchés à retardement (ex. : grenades).
Un ordre chronologique de résolution est tiré au hasard pour tous ces évènements. En principe, la première action décisive de la phase l'emporte. Toutefois, si cette première action a provoqué un crash et qu'une suivante dans la même phase entraîne un crash plus grave, c'est cette dernière qui l'emporte. D'éventuelles actions décisives dans des phases ultérieures n'ont en principe pas d'incidence (voir ci-après 2.1.3).
L'incendie ne constitue pas un engagement de combat, mais on rappellera que les dommages d'incendie, ainsi que les risques d'explosion, surviennent toujours à la fin de la phase 5 de la seconde, après les tirs.
NB : lorsqu'un véhicule épuise ses dernières munitions en tirant sur un autre, le KT revient à ce dernier.
Troisième principe :
En cas de multiplicité d'engagements indirects, la séquence est résolue par ordre de priorité.
Parmi les engagements indirects, l'ordre de priorité est le suivant : menace grave de collision, menace grave de tir, dépôt, menace simple de collision, menace simple de tir, menace de dépôt et menace mineure de tir. Ainsi, pour un véhicule qui perd le contrôle après avoir manœuvré pour éviter une menace grave de collision alors qu'il était également sous la menace simple d'un tir et se trouvait sur une flaque d'huile normale, le kill ira à celui qui le menaçait d'une collision grave.
En cas de pluralité d'engagements indirects de même niveau, on retient la menace la plus forte :
- menaces de collision : priorité au véhicule qui touchera le premier la cible (pas nécessairement le plus proche, si le plus rapide est loin, mais à moins d'1", pas nécessairement le plus rapide s'il est à plus d'1") ;
- menaces de tir : priorité à celui qui a les plus grandes chances de toucher au moins une fois ;
- dépôts : celui qui est susceptible d'infliger le plus de dommages (dans l'ordre décroissant, huile ou napalm non encore enflammés), puis celui qui inflige la plus grande pénalité de D (glace, puis huile) ;
- menaces de dépôts : idem.
2.1.2.2.3. Cas particuliers
- le départage entre occupants d'un même véhicule. Ceux-ci peuvent être engagés avec des adversaires différents. Leur véhicule est engagé avec tous : c'est normal, puisque son kill affecte tout le monde à bord. En revanche, les kills que chacun des membres d'équipage peut réaliser de son côté ne profitent qu'à lui seul en termes de palmarès, de prestige et de compétences. L'attribution individuelle se fait suivant les règles ci-dessus, en fonction du rôle de chacun à bord : par exemple, si c'est un tireur qui avait actionné le largueur de mines, dont l'une d'elles a provoqué le kill, c'est à lui qu'il sera attribué.
- l'engagement de dépôts multiples. Nous sommes en 3.2 et depuis 3.1.t, A se trouve en contact avec la plaque de glace de B et la flaque d'huile de C. Il manœuvre en 3.2, perd le contrôle et part en tonneaux du fait de l'addition de la pénalité de la glace et de celle de l'huile. La plus grande pénalité de dépôt l'emporte. Si les pénalités sont identiques (par exemple, dans cette hypothèse, si A était équipé de pneus-neige), le kill sera partagé (idem s'il s'était agi de deux flaques d'huile, puisque dans ce cas, leurs effets ne se cumulent pas). Il s'agit du seul cas de partage de kill dans nos règles de championnat CAR WARS, pour la simple raison que le départage est rigoureusement impossible à ce stade. Mais la situation n'est pas fréquente, il faut l'avouer…
Chacun des attributaires se voit alors gratifier d'½ kill, 1 ou 0,5 point de championnat et 1 point de prestige. Il touche cependant l'intégralité des points de compétences récompensant un kill complet.
2.1.3. Kills directs et kills consecutifs
Le kill est dit direct lorsqu'il intervient immédiatement comme conséquence d'une action (tir ou collision dont les dégâts mettent hors-jeu le véhicule et/ou ses occupants) ou menace offensive provoquant une reddition.
Il est consécutif lorsqu'il ne survient pas immédiatement. C'est le cas du crash ou de l'incendie. Le véhicule en tonneaux ou en feu n'est pas immédiatement éliminé : le résultat demeure incertain et il faut attendre avant de savoir.
Si à l'issue du crash ou de l'incendie, on constate un KM, KT ou KC, l'auteur de l'action ou de la menace qui l'a provoqué s'en voit attribuer le bénéfice et ce, même s'il n'est plus engagé avec la victime à ce moment.
Toutefois, rien n'interdit aux autres adversaires d'attaquer la victime. Si l'un d'eux parvient à obtenir un KM, KT ou KC avant que le crash ou l'incendie ne le provoquent, c'est à lui qu'il reviendra. En revanche, s'il n'y parvient pas, le fait qu'il soit engagé avec la victime au moment du KM, KT ou KC, alors que l'auteur de l'action ou de la menace décisive ne le serait plus, ne lui apportera rien, faute d'action ou de menace (plus) décisive de sa part. L'idée est donc simple : un véhicule en tonneaux va peut-être finir sa route sur le toit, auquel cas A aura le KM ; en revanche, si B détruit un nombre suffisant de ses roues ou son moteur ou tue son pilote avant la fin des tonneaux, le KM sera certain et immédiat, et c'est donc B qui en sera l'auteur désigné.
Un cas particulier mérite d'être signalé, celui du véhicule qui a perdu toute capacité d'accélérer et de maintenir sa vitesse, mais peut encore manœuvrer avant son arrêt complet. S'il peut encore manœuvrer, c'est qu'il peut encore affecter l'arène. Par conséquent, le KM n'est pas complet et ne sera acquis qu'à l'arrêt définitif du véhicule. Détruire ses roues de telle sorte qu'il ne puisse plus manœuvrer privera l'auteur de l'action décisive "incomplète" (celle qui casse le moteur, par exemple) de son KM, au profit du nouvel auteur : même si son immobilisation était inéluctable, c'est à celui qui l'empêche le plus tôt d'agir (en l'espèce, de manœuvrer) que revient le bénéfice du KM. En revanche, si le véhicule ne peut plus ni accélérer, ni maintenir sa vitesse, ni manœuvrer, le KM est immédiatement et définitivement acquis : même si un autre duelliste tue les occupants, l'auteur de l'action décisive en conservera le bénéfice.
2.1.4. Attributions impossibles
Quatre hypothèses excluent totalement l'attribution d'un kill et des bénéfices qui y sont attachés :
- un duelliste ne peut se voir attribuer un kill si l'action décisive qu'il exécute le met lui-même en situation de kill. Autrement dit, l'action kamikaze n'apporte pas de bénéfice ;
- un duelliste rendu ne peut plus se voir attribuer aucun nouveau kill (même si ses répliques peuvent mettre hors-jeu d'autres véhicules) ; en revanche, il peut bénéficier de kills initiés antérieurement à sa reddition, s'il est l'auteur de l'action décisive ;
- un kill réalisé entre véhicules d'une même écurie n'est pas valable, même s'il est involontaire (passage sur une mine du collègue, par exemple) ;
- le kill d'un véhicule qui est parti tout seul en crash ou qui a pris feu sans aide extérieure (moteur à essence poussé, dégâts infligés par ses propres armes - par exemple : passage sur des mines incendiaires larguées par lui-même plus tôt dans l'arène) ne profite pas à ceux qui se seront contentés de tirer dessus après le début du crash ou de l'incendie (en le touchant ou non) pour obtenir l'engagement en combat. La seule manière de récupérer le bénéfice du kill est de réaliser une action décisive avant qu'il ne soit parachevé.
De façon générale, un duelliste éliminé ne peut se voir attribuer le moindre kill, sauf si celui-ci a été initié avant son élimination : une mine posée avant l'élimination et qui saute après, un tonneau entamé avant et qui s'achève après, etc.
2.2. Cas particuliers
2.2.1. La reddition
2.2.1.1. Modalités
La reddition n'est autorisée que si le véhicule qui se rend est à ce moment engagé en combat avec un ou plusieurs autres véhicules. Si ce n'est pas le cas, l'annonce de reddition n'a aucune valeur : il faudra attendre un engagement de combat pour refaire un annonce.
Si la reddition est possible, un KC en résulte. L'attribution du kill se fait suivant les règles de départage ci-dessus.
Exemple : nous sommes en 3.1 et la position des véhicules indique d'ores et déjà que A sera sous la menace grave d'une collision de la part de B en 3.2 et est sous la menace grave d'un tir de C en 3.1.t. Cependant, c'est la menace la plus immédiate qui prime : avant de subir une éventuelle collision, A doit essuyer un possible tir ; c'est pourquoi il n'est, en 3.1.t, engagé en combat qu'avec C. A envoie ses ordres de 3.1.t, qui comportent l'annonce d'une reddition. Le kill va à C. Par contre, si A attend les ordres de 3.2 pour se rendre : à condition qu'il soit encore vivant à ce moment, le kill va à B.
Naturellement, cette procédure implique qu'une fois les ordres reçus, l'arbitre contacte le ou les attaquants concernés pour les informer de la reddition et les inviter, le cas échéant, à modifier leurs ordres déjà donnés.
L'attaquant est toujours obligé d'accepter la reddition, sauf dans une hypothèse : la menace grave ou simple de collision. En effet, un véhicule en situation de kill ne peut plus faire l'objet d'une "action pour tuer", sous peine d'élimination de l'auteur de l'action et de lourdes sanctions pour son écurie. Or, les situations de collision sont souvent mortelles pour la victime. Si celle-ci attend le dernier moment pour se déclarer rendue, elle peut contraindre l'attaquant à des manoeuvres délicates pour éviter le choc et le mettre ainsi en difficulté (jet de contrôle). La reddition aurait alors un caractère offensif (tu m'élimines, je te mets en difficulté). Or, par définition, la reddition est l'action par laquelle un duelliste renonce à toute influence volontaire dans l'arène. C'est pourquoi l'attaquant est libre de choisir entre la collision et des manoeuvres d'évitement si le défenseur se déclare trop tard.
S'il refuse la reddition, le bénéfice de celle-ci est perdu. Faute de mettre la victime hors d'état de poursuivre l'arène, celui qui percute ne se voit pas attribuer son kill.
2.2.1.2. Effets
La reddition place immédiatement le véhicule et son ou ses occupants en situation de kill. Sous réserve des précisions suivantes, ils sont éliminés de l'arène :
- un véhicule rendu doit immédiatement se diriger vers la porte la plus proche pour quitter l'arène. A défaut, il doit se ranger de façon à gêner le moins possible le reste du déroulement de l'arène.
Il lui est interdit de gêner volontairement les déplacements des véhicules encore en piste, notamment en les contraignant à effectuer des manoeuvres d'évitement. Il n'est toutefois pas obligé de manoeuvrer jusqu'à devoir se soumettre à la Table de Contrôle. Autrement dit, il doit le faire tant que son statut reste "safe" sur cette table, mais n'y est pas obligé au-delà. Si son statut n'est plus "safe", il est libre de ne pas l'aggraver par ses nouvelles manoeuvres.
- un véhicule rendu ne peut plus tirer sur les autres, et doit aussitôt que possible débrancher tout largueur, dispenseur ou lanceur en automatique. Cette interdiction vaut dès l'annonce de la reddition : il n'est donc pas possible de l'accompagner d'un ordre de tir ou de mouvements amenant une collision. En revanche, il peut se défendre s'il s'agit de répondre à un tir ou une agression. La réponse n'est autorisée qu'une fois l'attaque complétée : un tir, manqué ou réussi, une collision volontaire.
Le véhicule rendu ne peut répliquer qu'à ceux qui l'ont agressé. Toute attaque, même ratée, donne droit à une réplique à n'importe quel moment, sans limite de temps. Pendant qu'il est ainsi engagé, il est dispensé de l'obligation de sortir au plus vite de l'arène.
- un véhicule rendu étant hors course, il ne peut plus rien rapporter à ceux qui l'attaquent encore.
Le ou les duellistes qui se sont rendus ne peuvent plus se voir attribuer le moindre kill direct. En revanche, les kills indirects peuvent toujours lui bénéficier. Dans une arène à points, celui qui se rend est au mieux classé juste après le dernier des survivants en piste au moment de sa reddition. A se rend alors qu'il possède 100 points, restent B avec 50 points et C avec 30. A est classé troisième de l'arène, quoiqu'il arrive. Naturellement, si A avait 0 points à ce moment, son classement sera encore moins bon, à moins que D n'ait encore moins de points au compteur.
Le non-respect de ces règles est sanctionné par l'exclusion définitive du duelliste fautif du championnat. Quant à son équipe, elle est déclassée à la dernière place de l'arène.
2.2.2. La sortie de vehicule
En principe, un KC élimine le véhicule et son ou ses occupants de l'arène en cours. Sauf légitime défense, un duelliste dont le véhicule est kill ne doit plus entreprendre la moindre action susceptible d'interférer avec le déroulement de l'arène. Toutefois, une sortie de véhicule pour continuer l'arène à pieds ou s'emparer d'un autre véhicule constitue une action spectaculaire, fort prisée du public. C'est pourquoi elle est autorisée, sous certaines conditions. En effet, la sortie de véhicule ne doit pas être un moyen de retarder le déroulement de l'arène ou de frustrer un duelliste qui aurait réussi à mettre hors d'état le véhicule, mais non son ou ses occupants :
- quitter son véhicule est possible à tout moment, avant ou après qu'il se soit retrouvé en KC, dès lors qu'il n'y a pas eu reddition : la reddition élimine définitivement de l'arène aussi bien le véhicule, que son ou ses occupants ;
- le kill réalisé sur le véhicule du sortant demeure acquis à son auteur, tout comme le kill réalisé sur le véhicule qu'il va emprunter. S'il arrive à en prendre les commandes, il y a tout simplement un kill de plus à faire dans l'arène. Si la sortie de véhicule se fait au moment où le duelliste est engagé en combat avec un autre concurrent, ce dernier obtient immédiatement le kill (la situation est quand même très improbable) ;
- si un duelliste quitte son véhicule sans arme (sans la moindre possibilité d'influencer l'arène), son classement d'arène est gelé. Il peut parfaitement être dézingué, écrabouillé, explosé, etc., ne rapportera pas un kopeck. Il ne reprendra une influence dans l'arène qu'à partir du moment où il aura pris le contrôle d'une autre véhicule ou se sera saisi d'armes susceptibles d'affecter des véhicules ;
- si un duelliste quitte son véhicule avec une arme susceptible d'affecter des véhicules, il demeure engagé dans l'arène : son classement d'arène n'est pas gelé et l'éliminer rapporte un kill, même s'il n'emprunte pas d'autre véhicule. Exception : si le duelliste armé pénètre dans un bâtiment, et aussi longtemps qu'il y demeure, il est considéré comme étant dans la même situation que s'il n'était pas armé.
Illustration : un duelliste quitte son véhicule sans arme alors qu'il en reste quatre autres en piste. Aussi longtemps qu'il n'a pas rejoint le véhicule abandonné qu'il convoite et qu'il ne l'a pas redémarré, il reste 5ème de l'arène et ce, même si, entre-temps, 1 ou plusieurs des véhicules encore en piste se fait éliminer. Par conséquent, si l'arène prend fin avant, il n'améliore pas son classement. En revanche, si, avant qu'il ne reste plus qu'un véhicule en piste, il a réussi à prendre les commandes, il est à nouveau dans le jeu et dans le classement.
Quitter un véhicule (se désangler, ouvrir la porte, sortir) demande 2 secondes entières : un pion piéton représentant le duelliste est placé à côté du véhicule (côté droit ou gauche, au choix du joueur) 10 phases après l'annonce de la sortie. Pendant qu'il se désangle et ouvre la porte, le duelliste ne contrôle ni son véhicule, ni ses armes. Il ne peut rien faire d'autre que sortir. A compter de la 2ème seconde (phases 6 à 10), la porte du véhicule est considérée comme ouverte : tout tir dirigé vers ce côté du véhicule a la même chance d'atteindre le duelliste que s'il n'y avait plus d'armure sur ce même côté (distribution aléatoire des dégâts sur l'une des composantes internes) ; le tir peut aussi bien être dirigé directement contre le duelliste lui-même (malus de 3 supplémentaire, en plus du malus normal de taille du véhicule).
Entrer dans un véhicule demande 1 seconde à côté de lui pour ouvrir la porte et 3 secondes à l'intérieur pour fermer la porte, se sangler et prendre les commandes. Si quelqu'un occupe la place à l'intérieur, rajouter 6 secondes (il est plus facile de s'installer ou de sortir soi-même que de manipuler un poids mort). Le fait que le blindage du côté par lequel se fait l'entrée soit percé ne dispense pas d'avoir à ouvrir et fermer la porte (elle existe toujours). La porte est considérée comme ouverte pendant la première seconde à l'intérieur (le piéton est donc exposé pendant 2 secondes à côté et dans le véhicule).
A ces délais d'entrée comme de sortie, il faut ajouter 3 secondes si le siège pilote est protégé par une armure-coque, 2 secondes s'il s'agit d'un siège de sécurité et 2 secondes si le duelliste est équipé d'une Impact Armor ou Improved Body Armor, dont la souplesse n'est pas la propriété la plus évidente. Il faut également compter 1 seconde par objet à prendre ou à déposer. Bien entendu, tous ces délais supplémentaires sont cumulatifs.
2.2.3. La sortie de l'arene
Tout véhicule non éliminé (i.e. : qui ne s'est pas rendu) quittant volontairement et entièrement l'arène avant qu'elle ne soit achevée, par quelque moyen que ce soit, est implicitement considéré comme proposant sa reddition. Il y a kill s'il était engagé à ce moment avec un ou plusieurs duellistes ou s'il n'en restait plus qu'un autre non éliminé en piste avec lui (en d'autres termes, s'il ne reste que deux véhicules, celui qui quitte l'arène offre son kill à l'autre, même s'ils n'étaient pas en train de combattre).
Si aucune attribution n'est possible en vertu de ce qui précède, mais que le véhicule était en feu au moment de sa sortie, il y néanmoins a kill et celui-ci revient à l'auteur de l'incendie.
Un véhicule qui sort de l'arène avant qu'elle ne soit achevée ne peut plus prétendre au bénéfice des kills consécutifs (crash ou incendie ayant débuté avant qu'il ne quitte la piste) qu'il a initiés : n'importe quel engagement de combat avec les véhicules concernés, par quelqu'un qui est demeuré dans l'arène, suffit à l'attribution du kill à ce dernier. Les dépôts qu'il a laissés deviennent neutres.
Enfin, à la victoire est exclue pour le sortant. Cela va de soi dans une arène de type survivor, mais dans une arène à points, il peut arriver qu'il ait accumulé suffisamment de points pour être en tête au moment de sa sortie. Sa sortie peut même priver les restants de points qui leur seraient nécessaires pour le dépasser au score. C'est pourquoi le duelliste quittant l'arène avant sa fin est, au mieux, classé juste derrière les duellistes non-éliminés au moment de sa sortie : s'il en restait trois, il sera au mieux quatrième de l'arène, à moins que ses points ne le classent à un rang encore inférieur.
Si la sortie d'arène est involontaire (suite de crash, mouvement de conformation), le kill va à celui qui l'a provoquée, mais le sortant ne perd ni le bénéfice de son classement d'arène (il peut donc fort bien la gagner), ni celui des dépôts qu'il a laissés, ni celui des kills consécutifs qu'il a initiés.
Les règles particulières de chaque arène peuvent prévoir des dérogations aux règles ci-dessus. Elles doivent cependant être bien explicites.
3. KILLS ET RECOMPENSES
3.1. Championnat
Chaque kill rapporte à son auteur 2 points de championnat dans les arènes où les écuries ne sont autorisées à engager qu'un seul véhicule à la fois sur la piste et 1, dans celles où elles peuvent en engager plusieurs simultanément.
3.2. Personnage
Le CWC2.5 dresse la liste des gratifications en expérience et en prestige que confère un kill. Deux points particuliers méritent cependant d'être précisés :
- seul un kill complet rapporte des points de compétence et de prestige : KM ou KT ne rapportent donc rien ;
- les règles prévoient qu'un kill rapporte 1 point d'expérience dans chacune des compétences utilisées pour le réaliser :
- un kill obtenu par tir ou menace de tir par un véhicule en mouvement rapporte 1 point d'expérience pour la compétence de pilotage du duelliste aux commandes et 1 pour la compétence de tir du tireur (en général, il s'agit de la même personne, mais pas toujours) ;
- un kill obtenu par collision ou menace de collision rapporte 1 point d'expérience pour la compétence de pilotage du pilote ;
- un kill obtenu par dépôt (engagement direct, dépôt ou menace de dépôt) rapporte 1 point d'expérience pour la compétence de pilotage du pilote. Elles rapportent également 1 point d'expérience pour la compétence de tir du tireur, si le dépôt a nécessité un to hit (lanceurs) ;
- un kill obtenu de façon passive, parce que l'engagement résultait de l'adversaire et non de soi (A se tue en percutant B, qui n'est pas éliminé par le choc : B obtient le kill, bien qu'il n'ait accompli aucune action positive ; il est demeuré passif), rapporte 1 point de compétence générale (il n'a mobilisé aucune compétence particulière, mais B a échappé avec succès à une situation de combat critique ; un enseignement pour la suite de sa carrière).
- un point de compétence générale est accordé lorsque, après un kill, le véhicule de la victime n'est pas endommagé au point qu'il soit irrécupérable. Le calcul se fait suivant les règles normales de la récupération, autrement dit le coût de réparation déduit de la valeur à neuf. Le calcul se fait pièce par pièce pour tout le véhicule. Le résultat peut donc être négatif. Pour le blindage, on ne retiendra pas le coût de réparation s'il dépasse 110% de la valeur à neuf. On retiendra donc seulement 110% de cette valeur.