LES KILLS

DEFINITION ET ATTRIBUTION

Depuis toujours, la définition et surtout l'attribution des kills en arène a été problématique et source de disputes sans fin.
Afin d'essayer d'en réduire le nombre, des règles strictes ont été établies et évoluent en fonction de leurs manques et incohérences.
Nous sommes conscients qu'elles ne sont pas parfaites, mais ce sont les règles applicables. Si certaines doivent être modifiées, elles ne le seront qu'entre deux arènes, jamais pendant.

1. DEFINITION DU KILL

On distingue la situation de kill de l'attribution du kill. Une chose est de savoir comment et à quel moment on considère qu'un véhicule est en état de kill ; une autre est de savoir à qui va revenir le bénéfice du kill.

1.1. Le kill complet

Le Kill Complet (KC) désigne la situation du véhicule qui n'a plus la moindre influence volontaire dans l'arène. Il est acquis sans discussion dans trois hypothèses :

Dans des circonstances moins sanglantes ou déshonorantes, il se décompose en deux éléments cumulatifs : le Kill de Mobilité (KM) et le Kill de Tir (KT).

1.1.1. Le Kill de Mobilite

Un véhicule est en KM lorsqu'il a définitivement perdu la capacité à la fois de se mouvoir et de manoeuvrer de manière autonome. Ces conditions sont cumulatives. La perte de mobilité est constituée par l'arrêt du véhicule, cela va de soi, mais également par la perte de la capacité de maintenir sa vitesse et, a fortiori, celle d'accélérer par ses propres moyens. En effet, le véhicule ralentit alors inexorablement jusqu'à l'arrêt complet. Si en plus il est incapable de manœuvrer, il n'est plus en mesure d'affecter volontairement l'arène par ses déplacements : il continue tout droit jusqu'à s'immobiliser. Cet état peut être provisoire lorsqu'il résulte d'un crash. Il n'y a alors KM que si, au terme du crash, la perte de mobilité et de manoeuvrabilité est irrémédiable.
Il s'agit, pour l'essentiel, des quatre hypothèses suivantes :

1.1.2. Le Kill de Tir

Un véhicule est en KT lorsqu'il n'est plus en mesure d'affecter l'arène avec une action de feu. Ce sont essentiellement les armes de tir direct qui dictent le KT. Les armes de tir indirect sont en règle générale passives : leurs effets peuvent encore profiter à l'auteur du dépôt après son élimination, mais il n'a plus d'action positive à réaliser pour les déclencher ; s'il peut encore influencer l'arène, c'est à cause d'actions initiées avant son élimination et qui peuvent encore produire des effets ensuite.
On distingue cinq hypothèses :

2. ATTRIBUTION DES KILLS

Le kill est attribué à celui, parmi les duellistes engagés en combat avec la victime, qui est l'auteur de l'action ou la menace décisive.

2.1. Principes de base

2.1.1. Action ou menace decisives

L'action ou la menace décisives constituent la cause déterminante d'un kill. Il s'agit de celle par laquelle le véhicule est définitivement et le plus immédiatement mis hors d'état d'influencer volontairement l'arène par ses déplacements (KM), ses actions de feu (KT) ou les deux (KC). Le KM, KT ou KC revient à leur auteur.

2.1.2. Engagements de combat

2.1.2.1. Définitions

L'engagement en combat permet de distinguer le ou les duellistes impliqués dans une situation qui aboutit à un KM, KT ou KC, autrement dit ceux à qui le bénéfice peut en être attribué. L'engagement de combat peut impliquer un nombre illimité de véhicules.
L'engagement de combat s'apprécie au moment de l'action ou de la menace décisives. Il peut ne pas avoir existé la phase d'avant et ne plus exister celle d'après ; ce qui compte, c'est de savoir s'il existait à ce moment précis.
L'engagement de combat est à double sens. En d'autres termes, une agression provoquant le KM, KT ou KC de l'agresseur peut bénéficier à la victime : par exemple, si à la suite d'une collision l'agresseur part en tonneaux et est éliminé, la victime qui en a réchappé peut se voir attribuer le kill.
Les seules exceptions concernent :

L'engagement de combat implique le véhicule dans son entier. Les armes placées en mode automatique, les ordinateurs de combat, etc., sont rattachés au pilote du véhicule : même s'il ne tire pas lui-même, c'est lui que l'on considère engagé en combat. Si d'autres tireurs se trouvent à bord et engagent le combat avec d'autres cibles que celles du pilote, le véhicule est également engagé avec ces dernières. Le départage entre occupants d'un même véhicule est décrit ci-après.
On distingue l'engagement direct de l'engagement indirect.

2.1.2.1.1. Engagement direct

De manière générale, on parle d'engagement direct au moment où un véhicule ou ses occupants subissent des dommages, un incident ou un effet négatif volontairement infligés par un adversaire.
Tirs et collisions :
Un duelliste qui tire volontairement sur un adversaire ou le percute pour n'importe quel motif, sauf un mouvement de conformation, est directement engagé en combat avec lui pendant la phase de tir ou de mouvement à laquelle survient le tir ou la collision :

Dépôts :
Constitue également un engagement direct avec l'auteur du dépôt le fait pour un véhicule et/ou ses occupants de subir des dommages ou un incident directs (il ne s'agit donc ni d'incidents ou de manœuvres aggravés, mais uniquement d'incidents qu'inflige le dépôt au simple contact) du fait d'un dépôt solide, liquide ou gazeux volontaire. Il y aura engagement même si les dommages tirés égalent zéro ou si la D subie est réduite à zéro grâce aux accessoires de la victime.
Certaines armes qui produisent des effets sous certaines conditions donnent aussi un engagement direct : les grenades à concussion, les gaz toxiques, qui n'affectent que les duellistes exposés (motocyclistes, pilotes dont le blindage est ébréché, etc). Il n'y aura engagement de combat que dans les hypothèses où l'arme produit un effet sur la victime. Ces armes sont prises en compte bien qu'elles n'infligent ni dommage, ni incident direct : les effets d'une grenade à concussion sont largement suffisants pour que l'on puisse parler d'engagement direct.
En revanche, il n'y aura aucun engagement (pas même indirect) si l'arme est dans l'incapacité d'affecter la cible : par exemple, les clous ou le canon à fléchettes sont sans effet sur un véhicule dont les pneus ont été détruits, mais pas les roues ; tirer sur une de ses roues avec un FG ne vaudra pas engagement de combat.
Certains dépôts ne sont donc pas concernés ici : soit qu'ils n'infligent ni D, ni dégâts (fumée, peinture, sable), soit qu'ils demeurent passifs : l'huile, par exemple, qui ne fait qu'aggraver les D subies d'une autre cause. Ces derniers constituent des engagements indirects.
Le dépôt volontaire résulte de l'emploi d'une arme (déchargeur, dispenseur, lanceur, grenade, etc.), même placée en mode automatique ou actionnée automatiquement (bumper trigger). Le fait que les équipements et accessoires de la victime réduisent à rien les dommages et/ou l'incident n'empêche pas qu'il y ait engagement. Ainsi, un véhicule équipe de pneus solides et d'absorbeurs de chocs qui passe sur les débris d'un junk dropper ne subit aucun désagrément ; il sera considéré comme étant engagé en combat avec l'auteur du dépôt.
Le dépôt involontaire, qui ne produit pas d'engagement de combat, résulte d'un tir subi ou d'une collision. Les dépôts involontaires (débris et obstacles) sont toujours neutres : ils peuvent infliger des dommages et provoquer des incidents, mais personne n'en retire de bénéfice (en revanche, si par exemple un véhicule percute un obstacle involontaire alors qu'il se trouve sur une plaque de glace et perd le contrôle, l'auteur du dépôt de glace pourra profiter des conséquences éventuelles du crash, car la glace, dépôt volontaire, n'était pas neutre).
Cas particuliers :
L'engagement direct de combat existe uniquement pendant la phase de tir ou de mouvement où surviennent les dommages et/ou l'incident.
Dans les deux cas, l'engagement est constitué dans la phase où sont infligés les dommages ou l'incident.

2.1.2.1.2. Engagement indirect

L'engagement indirect consiste en une mise en danger immédiate. Les catégories suivantes sont classées par ordre décroissant de priorité, pour les besoins du départage (voir ci-après) :

2.1.2.2. Départages

Dès lors qu'un même véhicule peut simultanément être engagé avec plusieurs adversaires, il est nécessaire de les départager. Cela ne soulève guère de difficulté lorsqu'une action positive est directement à l'origine du kill : un tir tue le seul occupant d'un véhicule, les choses sont claires même si ce dernier était engagé avec d'autres adversaires. Simplement, s'il y avait plusieurs tireurs, il faut déterminer l'ordre dans lequel ils sont intervenus. Plus délicate est la situation où personne n'a accompli d'action positive : par exemple, un véhicule qui se bat avec deux autres et part en tonneaux après une manœuvre, sans avoir été percuté ni touché d'un tir ; on a deux combattants impliqués, à qui doit aller le kill ?
La notion d'engagement de combat prend ici toute sa dimension. La résolution se fait en deux étapes.

2.1.2.2.1. Identifier les engagés en combat

La première démarche consiste à identifier qui est engagé avec la victime. C'est pourquoi, pour chaque type d'engagement, le moment auquel il est constitué a été précisé.

2.1.2.2.2. Départager les engagés en combat

Le départage obéit aux principes suivants.
Premier principe :
L'engagement direct l'emporte toujours sur l'engagement indirect. Des dommages directs sont toujours plus percutants qu'une simple menace. A tire sur B (direct) qui se trouve sur la plaque de glace de C (indirect). B ne succombe pas au tir, mais perd le contrôle en raison de l'incident aggravé qu'il subit. Même si, sans la plaque de glace, il aurait conservé le contrôle, A est le seul bénéficiaire des effets de la perte de contrôle. De même, si l'on ajoute à la situation D, avec une menace grave de tir sur B. La menace existe, mais c'est A qui tire le premier et réalise le kill. Si A tue le pilote B, il importe peu de savoir que D menaçait également le côté ouvert de ce dernier avec son tank gun.
Deuxième principe :
En cas de multiplicité d'engagements directs, la séquence est résolue par ordre chronologique.
Ceci ne soulève de difficulté que pour ce qui concerne la phase de tirs. A cette phase surviennent les tirs, mais également la mise à feu de l'huile enflammée, des nuages de napalm et des dépôts déclenchés à retardement (ex. : grenades).
Un ordre chronologique de résolution est tiré au hasard pour tous ces évènements. En principe, la première action décisive de la phase l'emporte. Toutefois, si cette première action a provoqué un crash et qu'une suivante dans la même phase entraîne un crash plus grave, c'est cette dernière qui l'emporte. D'éventuelles actions décisives dans des phases ultérieures n'ont en principe pas d'incidence (voir ci-après 2.1.3).
L'incendie ne constitue pas un engagement de combat, mais on rappellera que les dommages d'incendie, ainsi que les risques d'explosion, surviennent toujours à la fin de la phase 5 de la seconde, après les tirs.
NB : lorsqu'un véhicule épuise ses dernières munitions en tirant sur un autre, le KT revient à ce dernier.
Troisième principe :
En cas de multiplicité d'engagements indirects, la séquence est résolue par ordre de priorité.
Parmi les engagements indirects, l'ordre de priorité est le suivant : menace grave de collision, menace grave de tir, dépôt, menace simple de collision, menace simple de tir, menace de dépôt et menace mineure de tir. Ainsi, pour un véhicule qui perd le contrôle après avoir manœuvré pour éviter une menace grave de collision alors qu'il était également sous la menace simple d'un tir et se trouvait sur une flaque d'huile normale, le kill ira à celui qui le menaçait d'une collision grave.
En cas de pluralité d'engagements indirects de même niveau, on retient la menace la plus forte :

2.1.2.2.3. Cas particuliers

Chacun des attributaires se voit alors gratifier d'½ kill, 1 ou 0,5 point de championnat et 1 point de prestige. Il touche cependant l'intégralité des points de compétences récompensant un kill complet.

2.1.3. Kills directs et kills consecutifs

Le kill est dit direct lorsqu'il intervient immédiatement comme conséquence d'une action (tir ou collision dont les dégâts mettent hors-jeu le véhicule et/ou ses occupants) ou menace offensive provoquant une reddition.
Il est consécutif lorsqu'il ne survient pas immédiatement. C'est le cas du crash ou de l'incendie. Le véhicule en tonneaux ou en feu n'est pas immédiatement éliminé : le résultat demeure incertain et il faut attendre avant de savoir.
Si à l'issue du crash ou de l'incendie, on constate un KM, KT ou KC, l'auteur de l'action ou de la menace qui l'a provoqué s'en voit attribuer le bénéfice et ce, même s'il n'est plus engagé avec la victime à ce moment.
Toutefois, rien n'interdit aux autres adversaires d'attaquer la victime. Si l'un d'eux parvient à obtenir un KM, KT ou KC avant que le crash ou l'incendie ne le provoquent, c'est à lui qu'il reviendra. En revanche, s'il n'y parvient pas, le fait qu'il soit engagé avec la victime au moment du KM, KT ou KC, alors que l'auteur de l'action ou de la menace décisive ne le serait plus, ne lui apportera rien, faute d'action ou de menace (plus) décisive de sa part. L'idée est donc simple : un véhicule en tonneaux va peut-être finir sa route sur le toit, auquel cas A aura le KM ; en revanche, si B détruit un nombre suffisant de ses roues ou son moteur ou tue son pilote avant la fin des tonneaux, le KM sera certain et immédiat, et c'est donc B qui en sera l'auteur désigné.
Un cas particulier mérite d'être signalé, celui du véhicule qui a perdu toute capacité d'accélérer et de maintenir sa vitesse, mais peut encore manœuvrer avant son arrêt complet. S'il peut encore manœuvrer, c'est qu'il peut encore affecter l'arène. Par conséquent, le KM n'est pas complet et ne sera acquis qu'à l'arrêt définitif du véhicule. Détruire ses roues de telle sorte qu'il ne puisse plus manœuvrer privera l'auteur de l'action décisive "incomplète" (celle qui casse le moteur, par exemple) de son KM, au profit du nouvel auteur : même si son immobilisation était inéluctable, c'est à celui qui l'empêche le plus tôt d'agir (en l'espèce, de manœuvrer) que revient le bénéfice du KM. En revanche, si le véhicule ne peut plus ni accélérer, ni maintenir sa vitesse, ni manœuvrer, le KM est immédiatement et définitivement acquis : même si un autre duelliste tue les occupants, l'auteur de l'action décisive en conservera le bénéfice.

2.1.4. Attributions impossibles

Quatre hypothèses excluent totalement l'attribution d'un kill et des bénéfices qui y sont attachés :

De façon générale, un duelliste éliminé ne peut se voir attribuer le moindre kill, sauf si celui-ci a été initié avant son élimination : une mine posée avant l'élimination et qui saute après, un tonneau entamé avant et qui s'achève après, etc.

2.2. Cas particuliers

2.2.1. La reddition

2.2.1.1. Modalités

La reddition n'est autorisée que si le véhicule qui se rend est à ce moment engagé en combat avec un ou plusieurs autres véhicules. Si ce n'est pas le cas, l'annonce de reddition n'a aucune valeur : il faudra attendre un engagement de combat pour refaire un annonce.
Si la reddition est possible, un KC en résulte. L'attribution du kill se fait suivant les règles de départage ci-dessus.
Exemple : nous sommes en 3.1 et la position des véhicules indique d'ores et déjà que A sera sous la menace grave d'une collision de la part de B en 3.2 et est sous la menace grave d'un tir de C en 3.1.t. Cependant, c'est la menace la plus immédiate qui prime : avant de subir une éventuelle collision, A doit essuyer un possible tir ; c'est pourquoi il n'est, en 3.1.t, engagé en combat qu'avec C. A envoie ses ordres de 3.1.t, qui comportent l'annonce d'une reddition. Le kill va à C. Par contre, si A attend les ordres de 3.2 pour se rendre : à condition qu'il soit encore vivant à ce moment, le kill va à B.
Naturellement, cette procédure implique qu'une fois les ordres reçus, l'arbitre contacte le ou les attaquants concernés pour les informer de la reddition et les inviter, le cas échéant, à modifier leurs ordres déjà donnés.
L'attaquant est toujours obligé d'accepter la reddition, sauf dans une hypothèse : la menace grave ou simple de collision. En effet, un véhicule en situation de kill ne peut plus faire l'objet d'une "action pour tuer", sous peine d'élimination de l'auteur de l'action et de lourdes sanctions pour son écurie. Or, les situations de collision sont souvent mortelles pour la victime. Si celle-ci attend le dernier moment pour se déclarer rendue, elle peut contraindre l'attaquant à des manoeuvres délicates pour éviter le choc et le mettre ainsi en difficulté (jet de contrôle). La reddition aurait alors un caractère offensif (tu m'élimines, je te mets en difficulté). Or, par définition, la reddition est l'action par laquelle un duelliste renonce à toute influence volontaire dans l'arène. C'est pourquoi l'attaquant est libre de choisir entre la collision et des manoeuvres d'évitement si le défenseur se déclare trop tard.
S'il refuse la reddition, le bénéfice de celle-ci est perdu. Faute de mettre la victime hors d'état de poursuivre l'arène, celui qui percute ne se voit pas attribuer son kill.

2.2.1.2. Effets

La reddition place immédiatement le véhicule et son ou ses occupants en situation de kill. Sous réserve des précisions suivantes, ils sont éliminés de l'arène :

Le non-respect de ces règles est sanctionné par l'exclusion définitive du duelliste fautif du championnat. Quant à son équipe, elle est déclassée à la dernière place de l'arène.

2.2.2. La sortie de vehicule

En principe, un KC élimine le véhicule et son ou ses occupants de l'arène en cours. Sauf légitime défense, un duelliste dont le véhicule est kill ne doit plus entreprendre la moindre action susceptible d'interférer avec le déroulement de l'arène. Toutefois, une sortie de véhicule pour continuer l'arène à pieds ou s'emparer d'un autre véhicule constitue une action spectaculaire, fort prisée du public. C'est pourquoi elle est autorisée, sous certaines conditions. En effet, la sortie de véhicule ne doit pas être un moyen de retarder le déroulement de l'arène ou de frustrer un duelliste qui aurait réussi à mettre hors d'état le véhicule, mais non son ou ses occupants :

Illustration : un duelliste quitte son véhicule sans arme alors qu'il en reste quatre autres en piste. Aussi longtemps qu'il n'a pas rejoint le véhicule abandonné qu'il convoite et qu'il ne l'a pas redémarré, il reste 5ème de l'arène et ce, même si, entre-temps, 1 ou plusieurs des véhicules encore en piste se fait éliminer. Par conséquent, si l'arène prend fin avant, il n'améliore pas son classement. En revanche, si, avant qu'il ne reste plus qu'un véhicule en piste, il a réussi à prendre les commandes, il est à nouveau dans le jeu et dans le classement.
Quitter un véhicule (se désangler, ouvrir la porte, sortir) demande 2 secondes entières : un pion piéton représentant le duelliste est placé à côté du véhicule (côté droit ou gauche, au choix du joueur) 10 phases après l'annonce de la sortie. Pendant qu'il se désangle et ouvre la porte, le duelliste ne contrôle ni son véhicule, ni ses armes. Il ne peut rien faire d'autre que sortir. A compter de la 2ème seconde (phases 6 à 10), la porte du véhicule est considérée comme ouverte : tout tir dirigé vers ce côté du véhicule a la même chance d'atteindre le duelliste que s'il n'y avait plus d'armure sur ce même côté (distribution aléatoire des dégâts sur l'une des composantes internes) ; le tir peut aussi bien être dirigé directement contre le duelliste lui-même (malus de 3 supplémentaire, en plus du malus normal de taille du véhicule).
Entrer dans un véhicule demande 1 seconde à côté de lui pour ouvrir la porte et 3 secondes à l'intérieur pour fermer la porte, se sangler et prendre les commandes. Si quelqu'un occupe la place à l'intérieur, rajouter 6 secondes (il est plus facile de s'installer ou de sortir soi-même que de manipuler un poids mort). Le fait que le blindage du côté par lequel se fait l'entrée soit percé ne dispense pas d'avoir à ouvrir et fermer la porte (elle existe toujours). La porte est considérée comme ouverte pendant la première seconde à l'intérieur (le piéton est donc exposé pendant 2 secondes à côté et dans le véhicule).
A ces délais d'entrée comme de sortie, il faut ajouter 3 secondes si le siège pilote est protégé par une armure-coque, 2 secondes s'il s'agit d'un siège de sécurité et 2 secondes si le duelliste est équipé d'une Impact Armor ou Improved Body Armor, dont la souplesse n'est pas la propriété la plus évidente. Il faut également compter 1 seconde par objet à prendre ou à déposer. Bien entendu, tous ces délais supplémentaires sont cumulatifs.

2.2.3. La sortie de l'arene

Tout véhicule non éliminé (i.e. : qui ne s'est pas rendu) quittant volontairement et entièrement l'arène avant qu'elle ne soit achevée, par quelque moyen que ce soit, est implicitement considéré comme proposant sa reddition. Il y a kill s'il était engagé à ce moment avec un ou plusieurs duellistes ou s'il n'en restait plus qu'un autre non éliminé en piste avec lui (en d'autres termes, s'il ne reste que deux véhicules, celui qui quitte l'arène offre son kill à l'autre, même s'ils n'étaient pas en train de combattre).
Si aucune attribution n'est possible en vertu de ce qui précède, mais que le véhicule était en feu au moment de sa sortie, il y néanmoins a kill et celui-ci revient à l'auteur de l'incendie.
Un véhicule qui sort de l'arène avant qu'elle ne soit achevée ne peut plus prétendre au bénéfice des kills consécutifs (crash ou incendie ayant débuté avant qu'il ne quitte la piste) qu'il a initiés : n'importe quel engagement de combat avec les véhicules concernés, par quelqu'un qui est demeuré dans l'arène, suffit à l'attribution du kill à ce dernier. Les dépôts qu'il a laissés deviennent neutres.
Enfin, à la victoire est exclue pour le sortant. Cela va de soi dans une arène de type survivor, mais dans une arène à points, il peut arriver qu'il ait accumulé suffisamment de points pour être en tête au moment de sa sortie. Sa sortie peut même priver les restants de points qui leur seraient nécessaires pour le dépasser au score. C'est pourquoi le duelliste quittant l'arène avant sa fin est, au mieux, classé juste derrière les duellistes non-éliminés au moment de sa sortie : s'il en restait trois, il sera au mieux quatrième de l'arène, à moins que ses points ne le classent à un rang encore inférieur.
Si la sortie d'arène est involontaire (suite de crash, mouvement de conformation), le kill va à celui qui l'a provoquée, mais le sortant ne perd ni le bénéfice de son classement d'arène (il peut donc fort bien la gagner), ni celui des dépôts qu'il a laissés, ni celui des kills consécutifs qu'il a initiés.
Les règles particulières de chaque arène peuvent prévoir des dérogations aux règles ci-dessus. Elles doivent cependant être bien explicites.

3. KILLS ET RECOMPENSES

3.1. Championnat

Chaque kill rapporte à son auteur 2 points de championnat dans les arènes où les écuries ne sont autorisées à engager qu'un seul véhicule à la fois sur la piste et 1, dans celles où elles peuvent en engager plusieurs simultanément.

3.2. Personnage

Le CWC2.5 dresse la liste des gratifications en expérience et en prestige que confère un kill. Deux points particuliers méritent cependant d'être précisés :