Résumé des règles de Car Wars

Pour des raisons de droits, il est évident que nous ne pouvons mettre en ligne les règles du jeu. Voici seulement un bref résumé permettant de débuter, mais nous vous invitons vivement à acquérir le manuel « Car Wars Compendium II ». Pour plus de renseignements, visitez le site de l’éditeur : Steve Jackson Games.

 

Le principe de base est de détruire avec son véhicule celui des autres afin de gagner l’arène. Les détails de chacune seront expliqués en temps voulus.

Chaque joueur maîtrise un ou plusieurs véhicules, selon les spécificités de l’arène.

Un tour de jeu dure 1 seconde, il est décomposé en 5 phases de mouvement. Après chaque phase de mouvement, un personnage peut décider de faire une action de feu (tirer, actionner un accessoire…). Chaque personnage ne peut faire cependant qu’une action de feu au courant de la même seconde.

 

Les caractéristiques des véhicules

Chaque véhicule possède une caractéristique principale, sa tenue de route (HC = Handling Class) qui détermine si ses manœuvres peuvent être faites sans risque ou non. La valeur moyenne est de 3 environ.

Chaque manœuvre fait baisser la tenue de route selon la difficulté (D), à un certain seuil et selon la vitesse, le tableau de contrôle indique si un jet de dé doit être fait pour garder le contrôle du véhicule. La perte de contrôle peut aller d’un dérapage mineur au tonneau enflammé.

Chaque tir subit peut aussi faire baisser la tenue de route, ainsi que les obstacles sur le terrain (huile, glace…).

Au début de chaque nouvelle seconde, la HC de base du véhicule, modifiée par la compétence de pilotage du pilote et par ses réflexes du jour, est récupérée, sans que cela ne dépasse son maximum.

 

Une seconde caractéristique est l’accélération qui indique à quelle vitesse un véhicule peut accélérer. Un véhicule ayant une accélération de 10 et roulant à 40mph peut donc passer à 50mph au maximum à la seconde suivante.

 

La vitesse maximale représente la vitesse au-delà de laquelle, si on désire la dépasser, il y a des chances d’endommager le moteur.

 

Un véhicule a également 6 faces d’armure (droite, gauche, avant, arrière, toit, fond de caisse). Pour l’armure standard, 1 point de dommage enlève tout simplement 1 point d’armure. Lorsqu’il n’y a plus d’armure, le surplus passe à l’intérieur sur le moteur, les armes, l’équipage… selon la disposition et la chance.

 

Un véhicule possède également des armes qu’il peut utiliser contre le autres, chacune ayant leurs caractéristiques propres.

 

Ensuite, un large choix d’accessoires offensifs, défensifs et divers peuvent être ajoutés selon les règles de création des véhicules, que je n’aborderai pas.

 

Les mouvements

Une vitesse de 50mph représente exactement 1 mouvement par phase. Ainsi, à 100mph, le véhicule a 2 mouvements par phase et à 30mph le véhicule a 1 mouvement aux phases 1, 3 et 5. Toutes les décompositions de mouvement sont sur le tableau des mouvements.

Un mouvement tout droit représente un déplacement de 1 gros carreau, abrégé en 1" (voir la carte), sachant que la taille d’un pion de véhicule standard est de 1" x ½".

A chaque phase de mouvement où il y a déplacement de 1" au moins, un véhicule peut effectuer une et une seule manœuvre.

Les manœuvres sont de plusieurs types : les bends (virages standards), les drifts (décalage), les swerves (virages décrochés), les controlled skids (dérapages contrôlés) et quelques manœuvres spéciales.

Bend : D1 pour un angle de 1 à 15° à D6 pour un angle de 76 à 90°.

Drift : il y en a 2, le premier consomme une D1 et le second une D3. Il s'agit de décaler le véhicule de ¼" ou ½" vers la gauche ou la droite et d'avancer tout droit.

Swerve : décalage de ¼" vers la droite ou la gauche, puis bend vers le côté opposé. Cela consomme D1 de plus que le bend réalisé.

Controlled skid : Très compliqué à décrire, quasiment jamais utilisé car les mouvements suivants sont prévisibles par l'adversaire, il endommage les pneus au-delà de ½" et il fait ralentir le véhicule à partir de ½". En gros, on fait un bend à la première phase, la phase d'après on dérape de ¼" à 1" dans la direction précédente, le reste éventuel du mouvement étant fait dans la direction des roues. Cela consomme la D du bend plus 1 à 4 selon l'importance du dérapage.

Manœuvres spéciales : Le bootlegger reverse permet, à condition de circuler de 20 à 35mph de faire faire à son véhicule, en 2 phase, un demi-tour avec arrêt à la fin, c'est une D7. Le T-Stop permet de freiner d'urgence en plaçant brusquement son véhicule à 90° et en le faisant déraper jusqu'à l'arrêt, cela permet de ralentir de 20mph par phase et la D est de 1 par 20mph de vitesse initiale. Enfin, il y a le pivot qui ne s'effectue qu'à 5mph ; cela consiste en ¼" tout droit et le pivot de 1 à 90° d'angle à partir d'une des 4 roues, c'est une D0 et de toute façon on ne risque pas grand chose de ce côté-là à cette vitesse.

 

Les actions de tir

On entend par action de tir un tir sur un adversaire ou l'activation d'un des accessoires du véhicule (enclenchement d'un overdrive, déclenchement de boosters…).

Concernant les tirs, il existe 2 grandes catégories d'armes : les droppers et les armes visés. La première consiste tout simplement en un largage de substance sur le sol à partir d'un des côtés du véhicule (fumée, mines, huile…). La seconde consiste à tirer avec une arme (laser, mitrailleuse, roquette) sur un adversaire. Pour cela, il faut parvenir à le toucher.

Pour toucher un adversaire, il faut que la partie visée du véhicule (côté, pneu, tourelle…) soit dans l'arc de tir du tireur. En effet, chaque arme est placée sur l'un des côtés du véhicule, et l'arc de tir consiste à tirer 2 diagonales sur le véhicule qui définissent donc les arcs de chacun des 4 côtés.

Le calcul de la chance de toucher et les jets de dés seront faits par l'arbitre, pas besoin de s'en préoccuper. Il faut savoir pour information que cela se fait avec 2 dés et chaque arme a une chance de toucher de base (en général de 6 à 9). Cette chance est modifiée principalement par les facteurs suivants : vitesse relative des véhicules, distance de la cible, habilité du tireur, ordinateurs de visée éventuels, taille de la cible…

 

Le déroulement de la seconde

La première action de la seconde est de récupérer tout ou partie de sa HC, puis de choisir sa vitesse. On peut accélérer au maximum de ce que permet le véhicule, rester à la même vitesse, ou décélérer sans risque de 10mph. Au-delà, cela induit des difficultés et même des dommages dans les pneus à partir de 35mph de décélération (D7).
Ensuite, chaque véhicule fait sa première phase de mouvement.
Puis, à la fin de la première phase, chacun annonce son action de tir.

Enfin, on recommence ainsi jusqu'à la fin de la seconde.

 

Les personnages

Chacun peut être créé selon les règles du championnat, sachant qu'en principe, un personnage a les compétences de tir et de conduite. Il existe un panel d'autres compétences plus ou moins utiles dans une arène.

Un personnage standard est créé avec 30 points en moyenne sachant que l'achat d'une compétence coûte 10 points au niveau 0 (base) et 20 points au niveau +1. Ainsi, la majorité des personnages est soit driver 0 / gunner +1, soit l'inverse. Il peut aussi maîtriser 3 compétences au niveau de base.

Un personnage ne sachant pas conduire peut toujours participer à une arène mais les malus sont importants, tout comme ils le sont pour un personnage ne sachant pas tirer.

Les autres compétences pouvant servir en arène sont cyclist, hover pilot, trucker, boat pilot, running, handgunner, martial art, body building et blade.

En outre, chaque personnage possède gratuitement les compétences suivantes au niveau de base : area knowledge et running.

Les compétences des personnages évolueront au fur et à mesure du championnat.

Un gunner+1 a un bonus de 1 à chacun de ses tirs.

Un driver+1 a un bonus de 1 au jet de réflexe et à ses jets de crash, il récupère également 1 point de en plus à chaque seconde.