Pour des raisons de droits, il est évident que
nous ne pouvons mettre en ligne les règles du jeu. Voici seulement un bref
résumé permettant de débuter, mais nous vous invitons vivement à acquérir le
manuel « Car Wars Compendium II ». Pour plus de renseignements,
visitez le site de l’éditeur : Steve
Jackson Games.
Le principe de base est de détruire avec son
véhicule celui des autres afin de gagner l’arène. Les détails de chacune
seront expliqués en temps voulus.
Chaque joueur maîtrise un ou plusieurs véhicules,
selon les spécificités de l’arène.
Un tour de jeu dure 1 seconde, il est décomposé
en 5 phases de mouvement. Après chaque phase de mouvement, un personnage peut
décider de faire une action de feu (tirer, actionner un accessoire…).
Chaque personnage ne peut faire cependant qu’une action de feu au courant
de la même seconde.
Chaque véhicule possède une caractéristique
principale, sa tenue de route (HC = Handling Class) qui détermine si ses
manœuvres peuvent être faites sans risque ou non. La valeur moyenne est de
3 environ.
Chaque manœuvre fait baisser la tenue de
route selon la difficulté (D), à un certain seuil et selon la vitesse, le tableau de
contrôle indique si un jet de dé doit être fait pour garder le contrôle du
véhicule. La perte de contrôle peut aller d’un dérapage mineur au tonneau
enflammé.
Chaque tir subit peut aussi faire baisser la
tenue de route, ainsi que les obstacles sur le terrain (huile, glace…).
Au début de chaque nouvelle seconde, la HC de
base du véhicule, modifiée par la compétence de pilotage du pilote et par ses
réflexes du jour, est récupérée, sans que cela ne dépasse son maximum.
Une seconde caractéristique est
l’accélération qui indique à quelle vitesse un véhicule peut accélérer.
Un véhicule ayant une accélération de 10 et roulant à 40mph peut donc passer à
50mph au maximum à la seconde suivante.
La vitesse maximale représente la vitesse au-delà
de laquelle, si on désire la dépasser, il y a des chances d’endommager le
moteur.
Un véhicule a également 6 faces d’armure
(droite, gauche, avant, arrière, toit, fond de caisse). Pour l’armure
standard, 1 point de dommage enlève tout simplement 1 point d’armure.
Lorsqu’il n’y a plus d’armure, le surplus passe à
l’intérieur sur le moteur, les armes, l’équipage… selon la
disposition et la chance.
Un véhicule possède également des armes
qu’il peut utiliser contre le autres, chacune ayant leurs caractéristiques
propres.
Ensuite, un large choix d’accessoires
offensifs, défensifs et divers peuvent être ajoutés selon les règles de
création des véhicules, que je n’aborderai pas.
Une vitesse de 50mph représente exactement 1 mouvement
par phase. Ainsi, à 100mph, le véhicule a 2 mouvements par phase et à 30mph le
véhicule a 1 mouvement aux phases 1, 3 et 5. Toutes les décompositions de
mouvement sont sur le tableau des mouvements.
Un mouvement tout droit représente un déplacement
de 1 gros carreau, abrégé en 1" (voir la carte), sachant que la taille
d’un pion de véhicule standard est de 1" x ½".
A chaque phase de mouvement où il y a déplacement
de 1" au moins, un véhicule peut effectuer une et une seule manœuvre.
Les manœuvres sont de plusieurs types : les bends
(virages standards), les drifts (décalage), les swerves (virages
décrochés), les controlled skids (dérapages contrôlés) et quelques
manœuvres spéciales.
Bend
: D1 pour un angle de 1 à 15° à D6 pour un angle de 76 à 90°.
Drift : il y en a 2, le premier consomme une D1 et le second une D3. Il
s'agit de décaler le véhicule de ¼" ou ½" vers la gauche ou la droite
et d'avancer tout droit.
Swerve : décalage de ¼" vers la droite ou la gauche, puis bend
vers le côté opposé. Cela consomme D1 de plus que le bend réalisé.
Controlled skid : Très compliqué à décrire, quasiment jamais utilisé car
les mouvements suivants sont prévisibles par l'adversaire, il endommage les
pneus au-delà de ½" et il fait ralentir le véhicule à partir de ½".
En gros, on fait un bend à la première phase, la phase d'après on dérape
de ¼" à 1" dans la direction précédente, le reste éventuel du
mouvement étant fait dans la direction des roues. Cela consomme la D du bend
plus 1 à 4 selon l'importance du dérapage.
Manœuvres spéciales : Le bootlegger reverse permet, à condition de circuler
de 20 à 35mph de faire faire à son véhicule, en 2 phase, un demi-tour avec
arrêt à la fin, c'est une D7. Le T-Stop permet de freiner d'urgence en
plaçant brusquement son véhicule à 90° et en le faisant déraper jusqu'à
l'arrêt, cela permet de ralentir de 20mph par phase et la D est de 1 par 20mph
de vitesse initiale. Enfin, il y a le pivot qui ne s'effectue qu'à 5mph ; cela
consiste en ¼" tout droit et le pivot de 1 à 90° d'angle à partir d'une
des 4 roues, c'est une D0 et de toute façon on ne risque pas grand chose de ce
côté-là à cette vitesse.
On entend par action de tir un tir sur un
adversaire ou l'activation d'un des accessoires du véhicule (enclenchement d'un
overdrive, déclenchement de boosters…).
Concernant les tirs, il existe 2 grandes
catégories d'armes : les droppers et les armes visés. La première
consiste tout simplement en un largage de substance sur le sol à partir d'un
des côtés du véhicule (fumée, mines, huile…). La seconde consiste à tirer
avec une arme (laser, mitrailleuse, roquette) sur un adversaire. Pour cela, il
faut parvenir à le toucher.
Pour toucher un adversaire, il faut que la partie
visée du véhicule (côté, pneu, tourelle…) soit dans l'arc de tir du
tireur. En effet, chaque arme est placée sur l'un des côtés du véhicule, et
l'arc de tir consiste à tirer 2 diagonales sur le véhicule qui définissent donc
les arcs de chacun des 4 côtés.
Le calcul de la chance de toucher et les jets de
dés seront faits par l'arbitre, pas besoin de s'en préoccuper. Il faut savoir
pour information que cela se fait avec 2 dés et chaque arme a une chance de
toucher de base (en général de 6 à 9). Cette chance est modifiée principalement
par les facteurs suivants : vitesse relative des véhicules, distance de la
cible, habilité du tireur, ordinateurs de visée éventuels, taille de la
cible…
La première action de la seconde est de récupérer
tout ou partie de sa HC, puis de choisir sa vitesse. On peut accélérer au
maximum de ce que permet le véhicule, rester à la même vitesse, ou décélérer
sans risque de 10mph. Au-delà, cela induit des difficultés et même des dommages
dans les pneus à partir de 35mph de décélération (D7).
Ensuite, chaque véhicule fait sa première phase de mouvement.
Puis, à la fin de la première phase, chacun annonce son action de tir.
Enfin, on recommence ainsi jusqu'à la fin de la
seconde.
Chacun peut être créé selon les règles du
championnat, sachant qu'en principe, un personnage a les compétences de tir et
de conduite. Il existe un panel d'autres compétences plus ou moins utiles dans
une arène.
Un personnage standard est créé avec 30 points en
moyenne sachant que l'achat d'une compétence coûte 10 points au niveau 0 (base)
et 20 points au niveau +1. Ainsi, la majorité des personnages est soit driver
0 / gunner +1, soit l'inverse. Il peut aussi maîtriser 3 compétences au
niveau de base.
Un personnage ne sachant pas conduire peut
toujours participer à une arène mais les malus sont importants, tout comme ils
le sont pour un personnage ne sachant pas tirer.
Les autres compétences pouvant servir en arène
sont cyclist, hover pilot, trucker, boat pilot, running,
handgunner, martial art, body building et blade.
En outre, chaque personnage possède gratuitement
les compétences suivantes au niveau de base : area knowledge et running.
Les compétences des personnages évolueront au fur
et à mesure du championnat.
Un gunner+1 a un bonus de 1 à chacun de
ses tirs.
Un driver+1 a un bonus de 1 au jet de
réflexe et à ses jets de crash, il récupère également 1 point de en plus à
chaque seconde.