Modifications aux regles apportees par l'Uncle Albert Catalogue from Hell

WEAPONS

DROPPED SOLIDS

Depth Charges (DC)

N'est utile que projeté dans l'eau.

GRENADE LAUNCHERS

Auto-Grenade Launcher (AGL) - To hit 7, $5,000, 250 lbs, 2 spaces, 3 DP, holds 20 grenades (cost by grenade type + $20, 5 lbs each).

Peut lancer 1 à 3 grenades à la fois sur la même cible (même salve, un seul jet pour toucher, mais dispersion séparée).
Portée maximale : 400" (ou 60" si chargé avec des grenades standard).

Nouvelle règle pour les grenades :

Les grenades n'explosent plus à la fin du tour auquel le timer s'arrête mais à la même phase. Les temps de vol restent identiques.

MACHINE GUNS

All machine guns can use HD, tracer, anti-personnel, incendiary and explosive ammo.

Light Machine Gun (LMG) - To hit 7, $850, 100 lbs, 1 space, 2 DP, 1d-1 damage, 20 shots ($20 and 2 1/2 lbs each).

Loaded cost $1,250, loaded weight 150 lbs; loaded magazine costs $450 and weighs 65 lbs. Area effect.

Heavy Machine Gun (HMG) - To hit 7, $1,500, 250 lbs, 1 space, 4 DP, 2d-2 damage, 20 shots ($50 and 5 lbs each).

Loaded cost $2,500, loaded weight 350 lbs; loaded magazine costs $1,050 and weighs 115 lbs. Area effect.

Heavy Vulcan Machine Gun (HVMG) - To hit 6, $7,000, 650 lbs, 3 spaces, 5 DP, 4d damage, 10 shots ($75 and 15 lbs each).

Loaded cost $7,750, loaded weight 800lbs. Area effect.

Ne peut être placé ailleurs qu'à l'avant ou l'arrière que sur les poids lourds. Chaque tir inflige une D1 au tireur lorsqu'il ne provient pas d'un poids lourds.

MISSILES

Long Range Missiles

Pour les WGM, quadruple leurs temps de vol et double le prix.

TANK GUNS

Le Tank Gun (TG) est maintenant interdit.

TORPEDOES

Anti-Homing Torpedo Launcher (ATL)

Ce sont des torpilles anti-torpille à tête chercheuse. A priori inutile de les décrire plus avant.

Laser-Guided Torpedoes

Guidage laser pour les torpilles sans tête chercheuse. A priori inutile de les décrire plus avant.

AMMUNITIONS

SLUG THROWERS

Paint Pellet Ammunition - $1 per shot (or half normal cost for rockets), same weight as regular ammo.

Non compatible avec : TGs, GGs, MCs, RFTGs, GCs, lasers et lance-flammes. Ce sont des munitions d'entraînement qui ne peuvent causer aucun dommage.

ROCKETS AND MISSILES

Chaff Rockets

Toute roquette peut être substituée. Une telle roquette explose après un parcours d'une longueur prédéterminée, créant un nuage de poussière (la taille dépend de la roquette). Cette poussière agit envers les armes guidées par radar comme de la fumée pour une arme standard.
A priori, inutile de détailler plus vu la rareté d'armes guidées par radar si on reste à l'échelle des voitures et poids-lourds...

Foam Rockets

Toute roquette peut être substituée. Cela divise le prix de la roquette par deux. Crée un nuage de neige carbonique lorsqu'elle touche dont la taille dépend de la roquette :

La neige carbonique éteint tout feu sur un 1 sur 1d. Chaque nuage supplémentaire ajoute 1 à cette chance (maximum 5).
En outre, elle agit comme de la peinture pour un véhicule qui entrerait en contact avec le nuage.
Le nuage reste indéfiniment sur place.

Homing Anti-Radar Missiles (HARMs) - Adds $100 per missile.

Doit être couplé à un détecteur de radar. Le missile est tiré automatiquement dès qu'une source radar est détecté, à +1 pour chaque 4" après les premiers 4" (maximum +4). Peut être déclenché manuellement mais peu précis dans ce cas (-2).

Stealth Missile - Missile CPS x 2 1/2

Un tel missile ne peut être détecté par un radar à plus de 100", et seulement sur un 1-2 à moins de 100".

MINES AND DROPPED SOLIDS

Anti-Pedestrian Mines (APM) - $25 and 3 lbs per mine (1 GE if carried).

2d sur les piétons et motocyclistes exposés, dans un rayon de 1". 1d aux pneus et rien aux composantes véhiculaires. 50lbs suffisent à déclencher la mine.

Chemical mines - $25 plus the cost of two shots of the appropriate smoke (smoke, tear gas, paint, hot smoke, etc.), WPS 5.

Crée un nuage de 1" x 1" après détonation.

Floating Mines - Loaded in a regular minedropper. No floating Spear 1000 mines. CPS x2.

Affecte la coque des bateaux.

Incendiary Tire Spikes - Loaded in a normal spikedropper. CPS 50, WPS 5.

Détone comme les mines, faisant 1d-1 aux pneus, avec un FM 2 et une BD 2. Inutilisable dans un Spike Gun. Ressemblent à des clous normaux.

OTHER DROPPED WEAPONS

Hot Smoke - Any standard smoke munition or ammo can be made into Hot Smoke for 1 1/2 times the cost with no effect on the ammo weight.

Agit comme de la fumée normale, mais, en plus, bloque complètement les lasers IR.

Sand Ammo - Loaded in regular oil/paint gun; $10 and 5 lbs each.

Crée une surface de sable de 1/2" x 1/2".
Le sable annule les effets de l'huile ou de la glace sur laquelle il est déposé et éteint l'huile enflammée. Seules les parties recouvertes sont affectées, pas le pion entier.

Proximity Fused Ammunition - Only usable by burst effect weapons. $150 per shot, no extra weight or space.

Ces munitions augmentent de 3 la chance de toucher, mais réduit les dommages. Elles ne peuvent être utilisées que sur des cibles aériennes.

Missile Proximity Fuses - RGMs and AAMs only. Missile cost +$1,000, no extra weight or space.

RGMs et AAMs exploseront à 1" de la cible, sans affecter les dommages. Les pénalités de vitesse sont ignorées.

Torpedo Proximity Fuses - $50 per torpedo.

Explose à 1/4" de sa cible (peut ainsi toucher la jupe des hovercrafts). Les dommages sont divisés par deux.

ACCESSORIES

OFFENSE

Retractable Brushcutter - $250, 30 lbs, 1 space

Comme une scie circulaire normale, mais peut être déployée ou rétractée en une seconde (pour une action de feu).

Sponson Turret Mounts - 75% of a standard turret cost, 50% of its standard weight, same space

Il s'agit d'une tourelle d'un angle de 180° qui se place sur un côté ou à l'arrière. L'angle de tir se mesure en regardant le prolongement du pion du véhicule sur le côté où elle est placée.
Les limitations d'espaces sont les mêmes que pour les tourelles normales.
L'armure prise en compte est celle du côté.
Elles ne peuvent pas être transformées en tourelles universelles.
Elles peuvent être visée séparément du reste de l'armure comme des tourelles normales.

DEFENSE

Dischargers

Chaff Discharger (ChD) - $50
Fake Discharger (FkD) - $5
Foam Discharger (FmD) - $25

Crée un nuage de 1/2" x 1/2" qui éteint un incendie sur 1 sur 1d.

Hot Smoke Discharger (HsD) - $65
Sand Discharger (SaD) - $25

Miscellanous accessories

Ammo Ejection System - $500 per equipped weapon, weighs 10% of the weapon's total ammo weight (including ammo in magazines)

Agit automatiquement entre le jet d'incendie et celui d'explosion en éjectant les munitions. Peut aussi être déclenché manuellement (pour une action de feu).

Automatic Target Acquisition Device (ATAD)

L'ATAD est maintenant interdit.

Bollix

Le bollix est maintenant interdit.

Compact Television (CTV) - $700, no weight, no space

Pour regarder le satellite ou vos DVD !

Computer Gunner / Autopilot Software

Ces accessoires sont maintenant interdits.

Computer Navigator

Il est désormais interdit.

Drag Chute - $300 ($450 for the fireproff model which is unaffected by flame weapons), 20 lbs, 1 space, 1 DP

Se monte à l'arrière. Seul un peut être utilisé à la fois. Le déclencher demande une action de feu.
Ralentit un véhicule roulant entre 100 et 150mph de 40mph au début du tour, et de 60mph si le véhicule roule à plus de 150mph. Cela ne cause aucune difficulté et peu se cumuler à un freinage normal.
Il faut 2" d'espace à l'arrière du véhicule pour que le parachute puisse se déployer.
Une fois déployé, toute manoeuvre entraîne un jet automatique sur la table de crash 1. Le parachute peut être visé à +2, mais seules les flammes l'endommage efficacement. Un véhicule avec un parachute déployé ne peut pas tirer vers l'arrière, sauf des armes à dépôt.
Le détacher demande une action de feu. Il est alors déposé à 2" derrière le véhicule. C'est un pion de 1/2" x 1/2" qui cause une D1 et agit comme un nuage de peinture (les pare-brise spéciaux ne protège pas de cet effet).
Une fois le véhicule arrêté, le parachute tombe lentement au sol, en 5 secondes, après quoi le pion peut être retiré.
Un parachute non déployé est externe et peut donc être visé comme une tourelle. Il est également touché sur un 1-2 sur 1d lorsque l'arrière est visé.

Extended Cab

Ajoute 1 ou 2 espaces intérieurs à un Pick-up.
$1,000 et 100 lbs pour 1 espace, $1,500 et 250 lbs pour 2. La version à 2 espace augmente de plus le prix et le poids de l'armure du pick-up à $24/12lbs par point.
Les espaces sont pris dans l'espace de cargaison et fait partie intégrante du type de véhicule et subit donc les modifications du châssis et du corps du véhicule.

Hazard Detector - $500, no weight or space

Détecte les contaminations de l'air à 10".

Identification Friend or Foe (IFF)

L'IFF est désormais interdit.

Laser Communication Array (LCA)

A priori inutile de décrire car peu d'utilité en arène. Permet de monter un lien de communication par laser entre deux véhicules, par exemple.

Motion Compensator - $5 times the loaded weight of the weapon stabilized, 10% of weapon's unloaded weight

Le stabilisateur d'arme permet de diviser par deux le malus de tir dû aux mouvements : une D6 ne donnera plus que -3 de malus, une D3 plus que -2.

Remote Control Guidance System

Accessoire désormais interdit.

Silencer/Flash Supressor - costs 1/2 the weapon cost, no weight or space

Une arme tirant avec cet accessoire n'est vue ni entendue à plus de 1".

Snow Tires - adds $100 to the cost of each tire; cannot be used with racing slicks, and only adds $50 per tire when applied to off-road tires

Les pneus neige réduisent la difficulté de 2 due à la glace ou la neige et à une D1 le difficulté lorsqu'un pion de glace est heurté.

Stealth

Réduit le bruit des véhicules. Détails sur demande.

Tire Chains - $25 and 5 lbs per tire

Réduisent les difficultés sur la glace et la neige de D3, mais aussi la vitesse de pointe de 10mph et la HC de 1. Les pneus de course ou radiaux ainsi équipés perdent en outre leur bonus.

BOATS AND HOVERCRAFTS ACCESSORIES AND MODIFICATIONS

All water vehicles

External Keel - 10% of the boat body's cost and weight, no space

Augmente le tirant d'eau de 1/2" (3/4" pour un yacht), réduit de 1 la HC et de 10mph la vitesse de pointe. Toutes les difficultés subies sont réduites de D2 et les tirs depuis le bateau sont faits avec un bonus de 1 due à la meilleure stabilité. Les pénalités de mauvais temps (sauf à partir d'un orage majeur), sont ignorées.
Sur un hydrofoil en mode hydrofoil, ces effets ne s'appliquent pas.
Ne peut être monté sur un canot à rames ou un canot (Rowboats, Dinghys).

Foxer - $500, 50lbs, 1/2 space, 2DP, dropped weapon

Largue un pion de 1/2" x 1/2" à l'arrière du bateau. Toute torpille à tête chercheuse à moins de 20" l'acquièrent sur 1-4 sur 1d. S'il est détruit, les torpilles continuent à se diriger vers lui pendant 1 seconde avant de pouvoir acquérir une nouvelle cible. S'il y a plus d'un leurre à moins de 20", chacun aura droit à un jet de dé. Si plusieurs attirent la même torpille, elle ira au plus proche.

Propeller Noise Reduction System - $8,000, 150 lbs, 1 space

Réduit le bruit des hélices ou propulseurs à basse vitesse. Un bateau se déplaçant au plus au quart de sa vitesse de pointe ne sera pas entendu au-delà de 4" et ne pourra pas être acquis par une torpille.

Hovercrafts

Vertical Stabilizer - 25 times the cost and 10 times the weight of 1 point of armor for the hovercraft

La règle est modifiée. Au lieu de diminuer toutes les difficultés dues aux manoeuvres de 1 à 60mph et plus, ils se contentent d'augmenter le HC du hovercraft de 1 à 60mph et plus.

Improved Hovercraft Vertical Stabilizer - 50 times the cost and 20 times the weight of one point of armor for the hovercraft

Agissent comme des stabilisateurs verticaux standards, mais en plus, toujours à partir de 60mph, diminuent les difficultés de toute manoeuvre de 1.

PERSONAL WEAPONS AND EQUIPMENTS

Weapons

Axe - To hit 9, $50, 4 lbs, 3 GE, hand-to-hand only

1d aux piétons mais aussi aux véhicules.

Hatchet - To hit 8, $25, 2 lbs, 1GE, hand-to-hand only

1d-2 aux piétons mais aussi aux véhicules.

Knife - To hit 5, $25, 1/2 lb, 1 GE, hand-to-hand only

1d-4 aux piétons et pneus.

Machete / Short Sword - To hit 7, $50, 3 lbs, 2 GE, hand-to-hand only

1d-3 aux piétons et pneus.

Replica Spear - To hit 7, $50, 5 lbs, 2 GE, hand-to-hand only

1d-1 aux piétons et pneus.

Replica Sword - To hit 7, $200, 3 lbs, 2 GE, hand-to-hand only

1d-1 aux piétons et pneus.

Rifle-Launched Grenade - +$150 to the cost of the rifle, +$5 to the cost of the grenade

Portée de 15" avec la chance de toucher normale pour le fusil (qui ne peut être utilisé tant que la grenade est attachée). Il faut 3 secondes pour accrocher une grenade et 1 seconde pour la décrocher.

Flash Grenade - $150

De nuit, aveugle pendant 2 secondes toute personne à 2" ayant une ligne de tir sur la grenade. Effets doublés pour ceux portant des intensificateurs de lumière.

Needle Gun (NG) - To hit 6, $100, 6 lbs, 2 GE, damage depends on the round, 20 shots, CPS 1. Maximum range 30".

Envoie des aiguilles empoisonnées. Si la cible est touchée, jeter 1d. Si le résultat est supérieur à l'armure de la cible, l'aiguille l'affecte. Les types de poisons sont les suivants :

L'effet se fait sentir après autant de phase que la cible a de DP, une seconde avant, elle s'évanouit (en passant à 1 DP), puis meurt ou s'endort selon le type de poison. Encore consciente, elle ne peut agir que sur 7 ou mieux sur 2d (lancé à chaque seconde), à -2 pour un poison soporifique.

Stun Gun (StNG) - To hit 7, $750, 15 lbs, 2 GE, no damage, unlimited ammo, no CPS. Maximum range 5".

Chaque point d'armure réduit de 1 le jet du dé suivant, un bouclier anti-émeutes réduit le jet de 2.

Derringer (DNgR) - To hit 8, $30, 1/2 lb, 0 GE, 2 hits damage on pedestrians and tires, 1 shot weapon, CPS 1. Maximum range 10".

Chaque Derringer porté en plus du premier compte comme 1/4 GE.

Needle Pistol (NP) - To hit 7, $50, 2 lbs, 1 GE. Maximum range 15".

cf. NG.

Equipment

Anti-Toxin Kit - $25, 1/2 lb, 1/2 GE

Une utilisation (action de feu). Annule les effets des gaz et drogues, mais au moins 1 DP est perdu, même si l'antidote est administré à temps.

Duellist's Shade - $25, 0 lb, 0 GE

Lunettes de soleil aux designs variés pour parfaire le look ! (et agir comme du vitrage teinté)

Flak Jacket - $150, 5 lbs, 3 GE

Protège comme une veste de combat renforcée, sans posséder sa place de rangement. Ne se cumule pas avec elle.

Hand-Held Flare Launcher - $300, 6 lbs, 1 GE, 5 shots, CPS 10, loaded cost $350

cf. RL Flare.

Hazard Detector - $250, 0 GE

Version portable avec une portée de 5".

IFF Sender - $100, 0 GE, 1 lb

Inutile maintenant que l'IFF est interdit.

Heavy Limpet Mine - $250, 10 lbs, 2 GE

Ne peut être lancé, sinon fait 3d de dommage au lieu de 1d+1.

Pedestrian Discharger - +$25, 25 lbs, 2 GE

Version sur trépied, prends deux secondes à installer (ou une action de feu si déchargé sur soi). Peut être contrôlé à distance avec un radio-détonateur (à acheter séparément).

Plastique

Le plastic est désormais interdit.

Silencer/Flash Suppressor

Accessoire également interdit.

Tripod Weapons

Désormais interdites.

Water Sled - $500, 30 lbs, 2 GE (6 GE when carried, out of the water)

Jet tirant un nageur à 30mph sous l'eau et 15mph à la surface, avec une accélération de 5mph et une décélération de 5mph et les règles de déplacement des piétons. Les nageurs l'utilisant n'ont plus qu'une main de libre. L'accessoire peut porter 3GE d'accessoires.