N'est utile que projeté dans l'eau.
Peut lancer 1 à 3 grenades à la fois sur la même cible (même salve, un seul jet pour toucher, mais dispersion séparée).
Portée maximale : 400" (ou 60" si chargé avec des grenades standard).
Les grenades n'explosent plus à la fin du tour auquel le timer s'arrête mais à la même phase. Les temps de vol restent identiques.
All machine guns can use HD, tracer, anti-personnel, incendiary and explosive ammo.
Loaded cost $1,250, loaded weight 150 lbs; loaded magazine costs $450 and weighs 65 lbs. Area effect.
Loaded cost $2,500, loaded weight 350 lbs; loaded magazine costs $1,050 and weighs 115 lbs. Area effect.
Loaded cost $7,750, loaded weight 800lbs. Area effect.
Ne peut être placé ailleurs qu'à l'avant ou l'arrière que sur les poids lourds. Chaque tir inflige une D1 au tireur lorsqu'il ne provient pas d'un poids lourds.
Pour les WGM, quadruple leurs temps de vol et double le prix.
Le Tank Gun (TG) est maintenant interdit.
Ce sont des torpilles anti-torpille à tête chercheuse. A priori inutile de les décrire plus avant.
Guidage laser pour les torpilles sans tête chercheuse. A priori inutile de les décrire plus avant.
Non compatible avec : TGs, GGs, MCs, RFTGs, GCs, lasers et lance-flammes. Ce sont des munitions d'entraînement qui ne peuvent causer aucun dommage.
Toute roquette peut être substituée. Une telle roquette explose après un parcours d'une longueur prédéterminée, créant un nuage de poussière (la taille dépend de la roquette). Cette poussière agit envers les armes guidées par radar comme de la fumée pour une arme standard.
A priori, inutile de détailler plus vu la rareté d'armes guidées par radar si on reste à l'échelle des voitures et poids-lourds...
Toute roquette peut être substituée. Cela divise le prix de la roquette par deux. Crée un nuage de neige carbonique lorsqu'elle touche dont la taille dépend de la roquette :
Doit être couplé à un détecteur de radar. Le missile est tiré automatiquement dès qu'une source radar est détecté, à +1 pour chaque 4" après les premiers 4" (maximum +4). Peut être déclenché manuellement mais peu précis dans ce cas (-2).
Un tel missile ne peut être détecté par un radar à plus de 100", et seulement sur un 1-2 à moins de 100".
2d sur les piétons et motocyclistes exposés, dans un rayon de 1". 1d aux pneus et rien aux composantes véhiculaires. 50lbs suffisent à déclencher la mine.
Crée un nuage de 1" x 1" après détonation.
Affecte la coque des bateaux.
Détone comme les mines, faisant 1d-1 aux pneus, avec un FM 2 et une BD 2. Inutilisable dans un Spike Gun. Ressemblent à des clous normaux.
Agit comme de la fumée normale, mais, en plus, bloque complètement les lasers IR.
Crée une surface de sable de 1/2" x 1/2".
Le sable annule les effets de l'huile ou de la glace sur laquelle il est déposé et éteint l'huile enflammée. Seules les parties recouvertes sont affectées, pas le pion entier.
Ces munitions augmentent de 3 la chance de toucher, mais réduit les dommages. Elles ne peuvent être utilisées que sur des cibles aériennes.
RGMs et AAMs exploseront à 1" de la cible, sans affecter les dommages. Les pénalités de vitesse sont ignorées.
Explose à 1/4" de sa cible (peut ainsi toucher la jupe des hovercrafts). Les dommages sont divisés par deux.
Comme une scie circulaire normale, mais peut être déployée ou rétractée en une seconde (pour une action de feu).
Il s'agit d'une tourelle d'un angle de 180° qui se place sur un côté ou à l'arrière. L'angle de tir se mesure en regardant le prolongement du pion du véhicule sur le côté où elle est placée.
Les limitations d'espaces sont les mêmes que pour les tourelles normales.
L'armure prise en compte est celle du côté.
Elles ne peuvent pas être transformées en tourelles universelles.
Elles peuvent être visée séparément du reste de l'armure comme des tourelles normales.
Crée un nuage de 1/2" x 1/2" qui éteint un incendie sur 1 sur 1d.
Agit automatiquement entre le jet d'incendie et celui d'explosion en éjectant les munitions. Peut aussi être déclenché manuellement (pour une action de feu).
L'ATAD est maintenant interdit.
Le bollix est maintenant interdit.
Pour regarder le satellite ou vos DVD !
Ces accessoires sont maintenant interdits.
Il est désormais interdit.
Se monte à l'arrière. Seul un peut être utilisé à la fois. Le déclencher demande une action de feu.
Ralentit un véhicule roulant entre 100 et 150mph de 40mph au début du tour, et de 60mph si le véhicule roule à plus de 150mph. Cela ne cause aucune difficulté et peu se cumuler à un freinage normal.
Il faut 2" d'espace à l'arrière du véhicule pour que le parachute puisse se déployer.
Une fois déployé, toute manoeuvre entraîne un jet automatique sur la table de crash 1. Le parachute peut être visé à +2, mais seules les flammes l'endommage efficacement. Un véhicule avec un parachute déployé ne peut pas tirer vers l'arrière, sauf des armes à dépôt.
Le détacher demande une action de feu. Il est alors déposé à 2" derrière le véhicule. C'est un pion de 1/2" x 1/2" qui cause une D1 et agit comme un nuage de peinture (les pare-brise spéciaux ne protège pas de cet effet).
Une fois le véhicule arrêté, le parachute tombe lentement au sol, en 5 secondes, après quoi le pion peut être retiré.
Un parachute non déployé est externe et peut donc être visé comme une tourelle. Il est également touché sur un 1-2 sur 1d lorsque l'arrière est visé.
Ajoute 1 ou 2 espaces intérieurs à un Pick-up.
$1,000 et 100 lbs pour 1 espace, $1,500 et 250 lbs pour 2. La version à 2 espace augmente de plus le prix et le poids de l'armure du pick-up à $24/12lbs par point.
Les espaces sont pris dans l'espace de cargaison et fait partie intégrante du type de véhicule et subit donc les modifications du châssis et du corps du véhicule.
Détecte les contaminations de l'air à 10".
L'IFF est désormais interdit.
A priori inutile de décrire car peu d'utilité en arène. Permet de monter un lien de communication par laser entre deux véhicules, par exemple.
Le stabilisateur d'arme permet de diviser par deux le malus de tir dû aux mouvements : une D6 ne donnera plus que -3 de malus, une D3 plus que -2.
Accessoire désormais interdit.
Une arme tirant avec cet accessoire n'est vue ni entendue à plus de 1".
Les pneus neige réduisent la difficulté de 2 due à la glace ou la neige et à une D1 le difficulté lorsqu'un pion de glace est heurté.
Réduit le bruit des véhicules. Détails sur demande.
Réduisent les difficultés sur la glace et la neige de D3, mais aussi la vitesse de pointe de 10mph et la HC de 1. Les pneus de course ou radiaux ainsi équipés perdent en outre leur bonus.
Augmente le tirant d'eau de 1/2" (3/4" pour un yacht), réduit de 1 la HC et de 10mph la vitesse de pointe. Toutes les difficultés subies sont réduites de D2 et les tirs depuis le bateau sont faits avec un bonus de 1 due à la meilleure stabilité. Les pénalités de mauvais temps (sauf à partir d'un orage majeur), sont ignorées.
Sur un hydrofoil en mode hydrofoil, ces effets ne s'appliquent pas.
Ne peut être monté sur un canot à rames ou un canot (Rowboats, Dinghys).
Largue un pion de 1/2" x 1/2" à l'arrière du bateau. Toute torpille à tête chercheuse à moins de 20" l'acquièrent sur 1-4 sur 1d. S'il est détruit, les torpilles continuent à se diriger vers lui pendant 1 seconde avant de pouvoir acquérir une nouvelle cible. S'il y a plus d'un leurre à moins de 20", chacun aura droit à un jet de dé. Si plusieurs attirent la même torpille, elle ira au plus proche.
Réduit le bruit des hélices ou propulseurs à basse vitesse. Un bateau se déplaçant au plus au quart de sa vitesse de pointe ne sera pas entendu au-delà de 4" et ne pourra pas être acquis par une torpille.
La règle est modifiée. Au lieu de diminuer toutes les difficultés dues aux manoeuvres de 1 à 60mph et plus, ils se contentent d'augmenter le HC du hovercraft de 1 à 60mph et plus.
Agissent comme des stabilisateurs verticaux standards, mais en plus, toujours à partir de 60mph, diminuent les difficultés de toute manoeuvre de 1.
1d aux piétons mais aussi aux véhicules.
1d-2 aux piétons mais aussi aux véhicules.
1d-4 aux piétons et pneus.
1d-3 aux piétons et pneus.
1d-1 aux piétons et pneus.
1d-1 aux piétons et pneus.
Portée de 15" avec la chance de toucher normale pour le fusil (qui ne peut être utilisé tant que la grenade est attachée). Il faut 3 secondes pour accrocher une grenade et 1 seconde pour la décrocher.
De nuit, aveugle pendant 2 secondes toute personne à 2" ayant une ligne de tir sur la grenade. Effets doublés pour ceux portant des intensificateurs de lumière.
Envoie des aiguilles empoisonnées. Si la cible est touchée, jeter 1d. Si le résultat est supérieur à l'armure de la cible, l'aiguille l'affecte. Les types de poisons sont les suivants :
Chaque point d'armure réduit de 1 le jet du dé suivant, un bouclier anti-émeutes réduit le jet de 2.
Chaque Derringer porté en plus du premier compte comme 1/4 GE.
cf. NG.
Une utilisation (action de feu). Annule les effets des gaz et drogues, mais au moins 1 DP est perdu, même si l'antidote est administré à temps.
Lunettes de soleil aux designs variés pour parfaire le look ! (et agir comme du vitrage teinté)
Protège comme une veste de combat renforcée, sans posséder sa place de rangement. Ne se cumule pas avec elle.
cf. RL Flare.
Version portable avec une portée de 5".
Inutile maintenant que l'IFF est interdit.
Ne peut être lancé, sinon fait 3d de dommage au lieu de 1d+1.
Version sur trépied, prends deux secondes à installer (ou une action de feu si déchargé sur soi). Peut être contrôlé à distance avec un radio-détonateur (à acheter séparément).
Le plastic est désormais interdit.
Accessoire également interdit.
Désormais interdites.
Jet tirant un nageur à 30mph sous l'eau et 15mph à la surface, avec une accélération de 5mph et une décélération de 5mph et les règles de déplacement des piétons. Les nageurs l'utilisant n'ont plus qu'une main de libre. L'accessoire peut porter 3GE d'accessoires.