Version du 23 avril 2010

Règles du championnat

Chapitre Un - DEROULEMENT

1. Règles applicables

Les règles de base applicables durant le championnat sont celles de l’Uncle Albert’s Catalog From Hell.

En cas de litige, les documents faisant foi, par ordre décroissant de priorité, sont les suivants :

Pour les débutants désirant un petit aperçu des règles, c’est ici.

2. Jeu par courrier électronique (PBEM)

Dans le cas où des arènes du championnat doivent se dérouler par l'échange de courriers électroniques, les règles particulières suivantes prennent, le cas échéant, la priorité sur les règles traditionnelles ainsi que sur celles évoquées dans les chapitres suivants.

2.1. Inscription

Elle peut se faire à tout moment, même en cours de championnat. Il suffit de constituer une équipe selon les règles fournies au chapitre deux et de l'envoyer à l'arbitre.

2.2. Règles de l’arène

Chaque arène a bien sûr des règles particulières qui seront décrites sur le site. Si cela comprend la création de véhicules, la date limite de remise sera fixée.
Le format de création du véhicule est laissé au libre choix de chacun, mais une feuille de calcul Excel peut être téléchargée : MADHAT Designer

Dans le cas où il s'agit de véhicules préexistants, ils sont bien sûr disponibles sur le site.

2.3. Décomposition des actions

La seconde peut comprendre jusqu'à 10 envois de courrier à l'arbitre par duelliste : 5 pour les actions de tir et 5 pour les phases de mouvements. Tous les changements de vitesse (accélération ou freinage) se donnent durant la phase du mouvement et interviennent avant le mouvement. Il ne peut y avoir, tout comme les actions de feu, qu’un seul changement de vitesse par seconde.

2.4. Format des ordres

Le message doit s'intituler [CWa x.y(.t)] où x représente le numéro de la seconde et y celui de la phase. Si la lettre t figure dans le titre, c'est qu'il s'agit de l'action de tir intervenant après la phase de mouvement. La phase du choix de mouvement porte le numéro 0.

Le corps du message n'a pas besoin de formatage spécial, il doit clairement indiquer l'action entreprise, ou être vide si aucune action n'est faite.

Il ne doit y avoir qu'une action par message.

Si le duelliste a des questions, il ne doit pas utiliser ce format de message (car ce dernier n'est pas lu qu'une fois toutes les réponses ne soient parvenues, afin de procéder à la résolution).

Il est également possible d’envoyer ses ordres par le biais des formulaires Web mis à disposition sur la page d’état de l’arène en cours. Si vous ne disposez pas de compte d’accès, demandez-le à l’arbitre qui vous le fournira.

2.5. Délais de réponse

A partir de la publication du résultat de l'action précédente, chaque joueur dispose de 24 heures pour retourner son message. Il sera bien sûr possible de prolonger le délai d'attente pour l'une ou l'autre phase avec l'accord de tous. Si la deadline tombe un samedi ou un dimanche, elle est automatiquement reportée au lundi suivant, à 14h00 (GMT+1). Le délai de réponse officiel est fourni lors de la publication des résultats, l’heure faisant foi est celle de réception pour les envois par courrier électronique, et celle d’envoi pour les soumissions par formulaire.
En l'absence de réponse avant les délais, le duelliste est considéré comme :

Bien sûr, même si le duelliste ne souhaite rien faire ou aller tout droit en temps normal, l'ordre doit être tout de même envoyé.

Si un joueur n’a pas envoyé son ordre avant la deadline, alors qu’il était en mesure d’agir (son véhicule était dans une phase où il bougeait, le duelliste n’avait pas encore fait son action de feu de la seconde), les ordres suivants seront résolus sans plus attendre de réponse de sa part, et cela jusqu’à ce que le joueur ait à nouveau passé un ordre.

Si un joueur n’a pas passé d’ordre pendant 1 seconde de jeu complète, le contrôle de son véhicule et de son équipe est alors susceptible d’être passé à tout moment à un autre joueur en attente d’une place.

Si un joueur n’a pas accès durant quelques jours à sa messagerie, il peut envoyer plusieurs ordres à l’avance afin d’éviter de voir son équipe dans les mains d’un autre à son retour. Il peut également passer temporairement le contrôle, en avertissant l’arbitre, à une autre personne de son choix. Enfin, il peut en passer le contrôle à l’arbitre en lui précisant les grandes lignes de sa tactique : dans ce cas, aucune réclamation ne sera acceptée concernant les éventuels mauvais choix et interprétations de l’arbitre.
Plus les joueurs répondent rapidement après la notification de mise à jour pour donner leurs nouveaux ordres, plus l’arène pourra se dérouler dans un laps de temps raisonnable, vous êtes donc fortement encouragés à répondre dès que vous le pouvez, et, lorsque c’est possible, donner plusieurs ordres d’avance.

Par le passé, des problèmes d’ordres erronés envoyés par les joueurs et exécutés à la lettre par l’arbitre se sont posés (par exemple, le joueur désirait tourner à gauche alors qu’il a indiqué la droite, résultat : collision contre le mur). Le joueur est entièrement responsable des ordres passés, à lui de faire bien attention. Cependant, si l’arbitre, avant la résolution de l’ordre, pense raisonnablement que le joueur a pu se tromper, il peut, sans en être tenu, demander confirmation de l’ordre. Cela n’implique pas de report de deadline, tant pis si le joueur ne répond pas à cette confirmation, l’ordre est alors exécuté. En aucun cas une partie ne reviendra en arrière suite à un tel problème.

2.6. Publication des résultats

Un courrier électronique est envoyé à chaque duelliste encore en jeu à la publication des résultats, intitulé [CWr x.y(.t)]. Le corps du message contient les résultats des actions spécifiques à chacun et est le signal que le site est mis à jour.
On entend par action spécifique les détails que seul le joueur connaît : montant des dommages reçus ou infligé, résultat d'un jet de dés.
Le reste des actions visibles par tous est publié sur la page « Arène en cours » du site. Cela comprend une image de la situation actuelle de l'arène et le résumé, phase par phase, des événements.
Une fois l'arène achevée, un résumé de celle-ci sera consultable en archives, avec notamment les classements et les points obtenus par chacun.
Certaines parties peuvent être ouvertes, c'est-à-dire que tous les détails se trouvent sur le site (généralement dans le cas où les véhicules sont imposés). Dans ce cas, le courrier électronique de l’arbitre se contentera d’indiquer la mise à jour du site.

2.7. Précisions sur les détails révélés en cours d’arène

Chacun ne connaîtra que le résultat de ses propres jets de dés.

Chaque défenseur connaîtra en outre les dommages globaux subis.

Tous les joueurs connaîtront la nature exacte d’une arme, ainsi que de ses munitions, dès qu’elle aura été utilisée, sauf cas spéciaux mentionnés explicitement dans les règles (par exemple, le Flame Cloud Ejector ressemble d’abord à de la peinture avant de s’enflammer).

La nature de l'armure (plastique ou métal) est révélée dès le premier tir touché. Ses modificateurs (ignifugée, réflective...) sont révélés dès que leurs propriétés s'appliquent.

Lorsqu’un véhicule subit des dommages internes, le fait est connu de tous, mais seulement la partie touchée est révélée (moteur, habitacle ou cargaison), sans plus de précision : il n’est pas par exemple révélé si une armure-coque protégeait le pilote alors que des dommages internes dans l’habitacle ont été signalés. Certaines conséquences peuvent aussi être visibles de tous (par exemple, une fuite d’essence lorsqu’un réservoir est endommagé)

Un véhicule en perte de contrôle n’est pas signalé à l’assistance qui ne remarquera éventuellement que les conséquences de la perte de contrôle aux phases suivantes.

Les pneus radiaux et de course sont révélés dès les descriptions. Les pneus de type Plasticore ne sont révélés qu’après avoir subit 4 points de dommages. Les seuls autres détails révélés sur les pneus sont lorsqu’un pneu explose ou une roue est détruite.

Concernant les incendies, ils sont bien sûr révélés au moment où ils se déclarent et où ils son maîtrisés.

Les actions de feu ne présentant pas d’effet visibles (par exemple, le déclenchement d’un overdrive) ne sont pas révélées.

2.8. Attribution des points de prestige

Il est de bon ton que chaque joueur, à la fin de chaque seconde de jeu, attribue aux duellistes autres que ceux qu'il contrôle, 0 à 3 points de spectacle qui seront ensuite transformés en points de prestige (voir plus bas). L'attribution de tels points sera rendue publique. Cette attribution doit être faite conjointement au mouvement de première phase de la seconde suivante, mais demeure bien sûr facultative.

2.9. Communications entre duellistes

Elle est interdite entre duellistes particuliers, sauf équipement spécial sur les véhicules. Toute communication doit se faire à l'ensemble des duellistes et est limitée à 1 message par action de jeu, a envoyer à tout moment à l'arbitre, soit un total théorique de 10 messages par seconde, ce qui reste énorme.

2.10. Correction des ordres envoyés

Un ordre envoyé ne pourra plus être corrigé par la suite s’il s’agit de l’ordre attendu pour la prochaine action. Un ordre envoyé en avance pour une action ultérieure pourra être modifié tant qu’il n’est pas l’ordre en cours.

2.11. Réclamations

Les oublis et réclamations ne seront plus acceptées (même s'il y a erreur d'arbitrage) si une mise à jour intervient entre l'erreur et la demande de correction (ex : si le site est mis à jour en 2.1 puis 2.1.t et qu'un joueur s'aperçoit d'une erreur en 2.1, on ne revient plus en arrière - on corrige éventuellement la HC mais on ne refait pas de jet de contrôle). En cas de mise à jour de plusieurs phases à la fois, on peut donc revenir un peu plus loin, l'unité étant bien la mise à jour, pas le nombre de phases.

3. Classements

3.1. Classements d'arène

Les règles particulières de l'arène déterminent les conditions de victoire et de classement d'arène. Il en existe deux au choix dans le cadre de ce championnat :

Pour chaque arène, un total de 1000 points de championnat sont distribués entre les participants, ni plus, ni moins, afin de garder le même poids relatif entre les arènes.
Pour cela, le nombre de points de championnat pour chaque duelliste s’obtient en divisant son nombre de points d'arène par le nombre total de points distribués dans l’arène, puis en multipliant le tout par mille et en arrondissant mathématiquement à l'entier le plus proche.

3.2. Classements du championnat

Les résultats obtenus par des duellistes éliminés du championnat sont conservés au bénéfice de l'écurie pour tous les classements ci-après (sous réserve du cas particulier des « actions pour tuer »).

A la fin de chaque arène, les écuries figurent à un classement général. Celui-ci est établi en fonction des résultats des trois dernières arènes de chaque écurie. Le classement général permet d’attribuer, moyennant certaines conditions, le titre de CHAMPION. Il faut trois premières places à ce classement pour gagner le titre, que l’écurie conserve jusqu’à ce qu’une autre obtienne à son tour trois premières places ou des résultats exceptionnels.

3.2.2. Calcul du classement

Il existe deux classements, le classement par écurie, le plus médiatique, et le classement des duellistes, qui peut faire la gloire de certains.
Chacun des deux classements se calcule de la même manière. Les points obtenus par une écurie lors d'une arène sont la somme des points obtenue par ses duellistes.

3221 - Arènes de référence

Le classement général est établi à la fin de chaque arène. Un calcul particulier est fait pour chacune de ces écuries, à partir des trois dernières arènes qu’elles ont disputées. Ces trois dernières arènes, y compris celle qui vient de s’achever, constituent la période de référence.
Pour les nouvelles écuries, ayant disputé trois arènes ou moins, on prend donc en compte tous les résultats obtenus. En revanche, pour les écuries ayant disputé plus de trois arènes, le résultat le plus ancien est chaque fois remplacé par le plus récent.
Le classement est renouvelé après chaque arène.
Dans les journées à ligue double, une écurie qui a été autorisée à participer aux deux ligues garde le meilleur des deux résultats. Il n’est pas tenu compte de l’autre pour le classement général (mais on le conserve pour le classement individuel).

3222 - Points

Les points obtenus par l'écurie lors de chacune des trois arènes prises en compte sont additionnés. Le total donne le score de l’écurie sur la période de référence.
Le champion en titre n'est bien sûr pas assuré de rester à la première place dès l'arène suivant celle du sacre.

3223 - Rotation d'effectif

Un bonus de 200 points est donné pour chacun des duellistes différents engagés par l’écurie dans l’une ou l’autre des arènes prises en compte. Il n’est pas nécessaire que le duelliste soit encore en vie au moment du calcul du classement : il suffit qu’il ait été engagé dans l’une des arènes de référence.
Ce bonus n'est que de 100 points si l'écurie a engagé deux duellistes dans l'arène.
Il tombe à 50 points pour trois duellistes ou plus.
Le bonus est plafonné à 200 points.
Chaque écurie gagne donc toujours au moins une fois un bonus sur sa période de référence (puisqu’au moins un nom apparaîtra systématiquement). Le bonus maximum possible sur la période de référence est donc de 600 points.
Ces points ne sont pas attribués dans le classement des duellistes.

3224 - Forfait

Une écurie ou un duelliste qui déclare forfait lors d'une journée de championnat perd temporairement mais cumulativement 30% de ses points. Ils sont regagnés à l'issue de la prochaine arène à laquelle participe l'écurie ou le duelliste. Ceci afin d'éviter qu'une équipe abandonnée en pleine gloire ne continue de truster les premières places bien longtemps.
Une écurie qui manque sa quatrième arène successive est radiée du classement général. Ce dernier point ne s'applique pas aux duellistes.

3225 - Égalités

En cas d’égalité au classement, le départage se fait au nombre de victoires d’arène. Si l’égalité persiste, il s’opère au nombre de kills réalisés. Si cela ne suffit pas, il se fait au nombre de points de prestige sur la période de référence.

3.2.3. Titres par équipe
3231 - Etoile

Chaque fois qu’une écurie arrive en tête au classement actualisé, elle obtient une ETOILE.

3232 - Ecurie championne

Trois ETOILES donnent droit à un titre de CHAMPION.
Si un CHAMPION obtient une sixième ETOILE, il est sacré DOUBLE CHAMPION, il est TRIPLE CHAMPION avec neuf ETOILES, etc...
Aussitôt qu’une autre écurie acquiert un titre de CHAMPION, le compteur des ETOILES de l'ancien CHAMPION est décrémenté de trois (de six s'il était DOUBLE CHAMPION, etc.), et il doit à nouveau en obtenir trois pour conquérir un nouveau titre de CHAMPION.
En revanche, les autres écuries conservent leurs ETOILES aussi longtemps qu’elles n’ont pas elles-mêmes conquis un titre de CHAMPION.
Le CHAMPION conserve son titre aussi longtemps qu’aucune autre écurie ne lui le ravit.
Le nombre d'ETOILES obtenu par chaque CHAMPION est comptabilisé pour la gloire.

3.2.4. Titres individuels
3241 - Aigle

Chaque fois qu'un pilote arrive en tête au classement des pilote actualisé, il obtient un AIGLE.

3242 - Mad Maximus

Le second AIGLE donne droit au titre de MAD MAXIMUS et 5 points de prestige. Le titre de MAD MAXIMUS est définitivement acquis au duelliste.
Lorsqu'un MAD MAXIMUS entre dans une arène, il est en grand danger. En effet, le duelliste qui signe un kill sur un MAD MAXIMUS gagne un bonus de 200 Points de Championnat, 4 points de prestige. Si le MAD MAXIMUS est définitivement tué, le bonus passe à 400 Points de championnat !

3243 - Spartacus

Lorsqu'un MAD MAXIMUS obtient un quatrième AIGLE, il devient un SPARTACUS et gagne 10 points de prestige. Ce titre signifie également la fin de sa carrière en championnat. Le moment venu, des arènes de SPARTACUS pourront être organisées, mais dans l’immédiat, le duelliste accède à une retraite bien méritée et suivra les arènes depuis les loges. Son équipe est alors autorisée à recruter un remplaçant à titre définitif.

3.2.1. Points de Championnat (PC)

En principe, chaque arène donne lieu à attribution de PC comme suit :

Vainqueur d'arène 10 PC
Deuxième 6 PC
Troisième 4 PC
Par kill 2 PC*
Par kill piéton contre véhicule 4 PC*
Par kill véhicule contre piéton 2 PC**
Actions primées (facultatif) 3 PC***

* Dans les arènes où les écuries sont autorisées à engager plus d'un véhicule, le kill vaut 1 PC s'il est le fait d'un véhicule et 2, s'il est réalisé par un piéton.

** Dans les arènes où les écuries sont autorisées à engager plus d'un véhicule, ce kill vaut 1 PC. Mais il doit être réalisé sur un piéton muni d'une arme susceptible d'affecter un véhicule. Si le piéton n'est pas armé, le mettre hors combat ne rapporte pas de PC et n'est pas enregistré comme kill.

*** Les règles particulières d'arène peuvent prévoir une ou plusieurs « actions primées » : il s'agira d'un record de vitesse, d'un enchaînement de sauts ou de manoeuvres prédéfinies, etc. En tout état de cause, une même action primée ne pourra pas donner plus de 2 PC à son auteur et le total de PC disponibles pour les récompenser dans une même arène ne pourra excéder 3.

Les arènes suivantes sont les seules à prévoir des bonifications spéciales ou une grille de points différente, définies dans leurs règles particulières : Catch the Flag®, Cercle de la Mort®, Kolère de Khan®.

3.2.2. Total de championnat

Le total de championnat est l'addition des PC obtenus en arène. Seuls, les 6 meilleurs résultats d'arène sont comptabilisés. Les plus mauvais résultats sont donc effacés du total au fur et à mesure que de meilleurs résultats sont enregistrés.

3.2.3. Classement général

Le classement final du championnat est déterminé par l'ordre décroissant du total de championnat de chaque équipe.

En cas d'égalité, le départage se fait au nombre d'arène gagnées, puis, le cas échéant, au nombre total de kills réalisés et enfin, au nombre de points de prestige gagnés en arène par chaque écurie concernée. Si l'égalité subsiste, les écuries sont classées à la même place.

3.2.4. Classement des constructeurs

Chaque écurie peut concourir pour ce championnat, conjointement au classement général. Toute écurie ne désirant pas entrer de duelliste dans les arènes peut concourir uniquement pour ce classement.

Il s’agit de récompenser les meilleurs concepteurs de véhicule. Pour chaque arène, chaque écurie peut construire jusqu’à 3 modèles différents de véhicule. Chaque modèle peut être gardé secret (seuls les duellistes de l’écurie en profitent) ou public. Un modèle public est connu de tous et peut être choisi par toute autre écurie pour participer à l’arène.

Le classement des constructeurs se calcule en accumulant les points de championnat qu’un véhicule conçu par l’écurie a gagné, même s’il est utilisé par une autre écurie (d’où l’intérêt de proposer des véhicules publics). En cas d’égalité, le nombre de victoires d’arènes réalisé par les véhicules de chaque écurie servent au départage. En cas de nouvelle égalité, la place est partagée.

3.2.5. Classements annexes
3251 - Classements d'écuries

Deux classements annexes sont prévus au championnat pour les écuries : celui du plus grand nombre de kills réalisés durant tout le championnat et celui du plus grand nombre de kills réalisés au cours d'une même arène. Toutes les arènes disputées sont prises en compte pour ces deux classements.

En cas d'égalité au nombre de kills réalisés lors du championnat, le titre est attribué conjointement.

En cas d'égalité au nombre de kills réalisés lors d'une même arène, le départage se fait au nombre de fois où chaque écurie a réalisé autant de kills. Si l'égalité subsiste, on compare le nombre de fois où chaque écurie a réalisé un nombre immédiatement inférieur de kills dans une même arène (et ainsi de suite).

Pour ces deux classements, seuls sont comptabilisés les Kills Complets, étant entendu qu'en toutes circonstances, le bénéficiaire est celui qui réalise l'action décisive qui complète le kill.

3252 - Classements des duellistes

Le meilleur duelliste est couronné en fin de championnat, grâce à la combinaison de quatre classements intermédiaires : nombre de victoires d'arène, nombre de kills, régularité et spectacle.

Le classement du spectacle est scindé en deux parties : d'une part, les duellistes ayant laissé la plus forte impression au cours d'une arène ; d'autre part, les duellistes les plus régulièrement spectaculaires. Pour ce qui concerne la régularité, on ne prend en compte que les duellistes ayant disputé au moins trois arènes. Chacun de ces sous-classements compte pour moitié dans le classement du spectacle.

Acquisition des points de spectacle (PPS) : Le classement du spectacle est basé sur les points de prestige obtenus par vote du public, qui récompensent les actions les plus spectaculaires, les tactiques les plus originales, les comportements les plus osés, etc., ainsi que ceux qui ont été attribués, conformément aux règles particulières d'arène, pour des actions particulières (par exemple, un record de vitesse). Dans ce dernier cas, le nombre de points et leurs conditions d'attribution sont définis dans ces règles particulières.

Pour les points distribués sur vote du public, on définit une enveloppe maximale de PPS, soit 3 points par écurie engagée. A la fin de chaque seconde, les joueurs peuvent décider d'attribuer à un ou plusieurs duellistes une note de 1 à 3, en fonction du caractère plus ou moins exceptionnel de l'action réussie au cours de la seconde. En fin d'arène, on totalise l'ensemble des notes obtenues :

Pour chacun de ces classements, on détermine les trois premiers rangs en fonction des résultats constatés (exemple : rang 1 = 10 kills, rang 2 = 7 kills et rang 3 = 5 kills). Tous les duellistes ayant réalisé un score correspondant à l'un de ces rangs touchent les points correspondants (il n'y a donc pas de partage : chacun touche les points alloués au rang où il se situe). Le premier rang donne 4 points, le deuxième, 2 points et le troisième, 1 point.

Un vainqueur est désigné dans chacun des quatre classements intermédiaires. Les points sont ensuite totalisés pour désigner le meilleur duelliste du championnat. En cas d'égalité dans les quatre classements intermédiaires ou dans le classement général, les places et primes correspondantes sont partagées.

Ces classements sont ouverts aux duellistes extérieurs aux écuries, qu'elles recrutent ponctuellement ou définitivement au cours du championnat.

4. Récompenses

Aucune prime n'est distribuée en cours de championnat. Il n'y a pas de prime d'arène ou de prime de kill, mais seulement des primes de championnat. Cela n'est pas bien grave, puisque l'ensemble des frais d'écurie sont pris en charge en cours de championnat : les écuries n'auront donc aucun souci financier.

4.1. Primes de championnat

4.1.1. Ecuries

Les primes de championnat des écuries varient selon qu'elles sont soutenues par un sponsor, ou autofinancées (voir Chapitre 2, 2. Fonctionnement). Les chiffres suivants concernent les écuries sponsorisées (les primes de championnat sont partagées, car le sponsor récupère sa mise avec intérêts au passage). Ils sont doublés pour les écuries autofinancées. La répartition de ces gains entre les membres de l'écurie est librement déterminée par chaque joueur.

Le vainqueur du championnat touche $500,000. Le deuxième obtient $125,000 et le troisième, $50,000.

Le meilleur constructeur touche $400,000. Le deuxième obtient $100,000 et le troisième, $40,000.

L'écurie comptant le plus grand nombre de kills sur toute la durée du championnat touche $ 125,000. L'écurie ayant réalisé le plus grand nombre de kills au cours d'une même arène touche $50,000.

Enfin, chaque kill réalisé au cours de la saison rapporte $5,000 à l'écurie.

4.1.2. Duellistes

Pour les quatre classements intermédiaires, une prime de $50,000 récompense le premier rang. Si plusieurs duellistes s'y trouvent, la prime est répartie entre eux. Le meilleur duelliste au classement général gagne $250,000. Le deuxième, $100,000 et le troisième, $50,000.

4.2. Prestige

Chacun des duellistes permanents encore engagés de l'écurie qui remporte le championnat se voit gratifier de 5 points de prestige, à condition qu'il ait participé à au moins 3 arènes. Sous la même condition, les duellistes de l'écurie terminant deuxième obtiennent chacun 2 points de prestige et ceux de l'écurie en troisième position, 1 point. Les deux autres classements d'écurie ne donnent pas de points de prestige supplémentaires.

Le meilleur duelliste obtient quant à lui 10 points de prestige. Le deuxième, 5 points et le troisième, 2 points. Les quatre classements intermédiaires ne rapportent aucun point de prestige.

Ces points viennent s'ajouter au prestige acquis au cours du championnat et sont comptabilisés dans l'attribution des primes de championnat. Les primes de championnat sont augmentées de (total PP écurie – 10) %. Pour les classements individuels, les primes sont augmentées d'un pourcentage égal au prestige du duelliste (y compris ceux qui récompensent le classement général individuel), à condition que le total de ses points de prestige soit supérieur ou égal à 10.

Chapitre Deux - ECURIES

1. Constitution

Chaque joueur est libre d'engager dans le championnat l'écurie de son choix. La valeur des écuries au départ est identique en termes de total de points de compétences.

1.1. Duellistes

1.1.1. Effectif initial

Chaque joueur dispose de 90 points de compétences pour constituer son écurie, étant entendu que :

Une écurie est donc composée d'un personnage au moins, de quatre, au plus et de trois si on les crée selon les règles standard. Il est possible de constituer une réserve de points de compétence au profit de l'un des duellistes, dans l'intention de lui faciliter l'apprentissage d'une nouvelle compétence, à condition de les lui affecter dès le début. En dehors de cette hypothèse, tous les points de compétence non utilisés pour la création des personnages sont perdus.

Précisions : Les compétences les plus usuelles sont DRI et GUN. CYC et HOV sont plus rares : la première est surtout utilisée dans les divisions les plus faibles (jusqu'à D20) et la seconde, dans des divisions intermédiaires (D10 à D30). Quant à TRU, elle n'est utile que dans les grosses divisions, étant entendu qu'à moins de $30,000, il n'est guère question d'envisager un poids-lourd et que ces engins commencent à trouver un semblant d'équilibre à compter de $50,000.

Bien que rien ne soit défini à l'avance, il est plus que probable que la plupart des arènes du championnat seront comprises entre la D10 et la D30. La compétence TRU ne devrait donc pas être utile dans plus d'une arène.

Enfin, la compétence BOAT suppose que l'arène comporte une étendue d'eau. Une seule arène devrait répondre à cette exigence.

Quoi qu'il en soit, si une ou plusieurs arènes spéciales, réunissant exclusivement une catégorie donnée de véhicules) devaient être organisées, il serait toujours loisible aux écuries de recruter temporairement des duellistes pour les disputer.

1.1.2. Evolution des personnages

Les personnages progressent normalement en fonction des points de compétence acquis en arène (cf. CWC2.5). Toutes les compétences leur sont ouvertes.

L'acquisition d'une nouvelle compétence au niveau 0 demande 10 points généraux de compétence et l'équivalent de 6 arènes. Un personnage débutant l'apprentissage d'une nouvelle compétence à la fin de l'arène 1 ne pourra donc, au plus tôt, l'utiliser que dans l'arène 8. Un personnage peut entamer l'apprentissage d'une nouvelle compétence avant de posséder les points de compétence généraux (GS) nécessaires, mais il ne pourra la faire valoir qu'après avoir payé les points nécessaires. La participation du personnage à des arènes est possible pendant cette période, sauf pour ce qui concerne les compétences suivantes, qui requièrent une concentration totale et exclusive : Mécanique, Médecine, Science, Informatique, Ingénierie, Explosifs et Loi.

1.1.3. Recrutements
1131 - Conditions de recrutement

Une écurie ne peut à aucun moment se composer de plus de trois duellistes vivants.
Avant toute arène, une écurie qui dispose de moins de trois duellistes vivants peut recruter un nouveau duelliste à titre permanent.
De plus, toute écurie peut recruter aussi, avant toute arène, un duelliste à titre temporaire.
Le ou les duellistes recrutés doivent obligatoirement participer à l'arène qui va commencer.

Faute de pouvoir cloner leurs duellistes et sachant qu'une arène ne doit pas être confondue avec une séance de répétition des Petits Chanteurs à la Croix de Bois, il n'est pas impossible que certaines écuries se retrouvent sans duelliste à inscrire sur la feuille d'arène. Certaines arènes pourront également réclamer des effectifs ou des compétences dont l'écurie ne dispose pas. Lorsqu'elle n'est pas en mesure de disputer une arène avec ses effectifs disponibles, une écurie est autorisée à recruter un ou plusieurs duellistes. Elle pourra alors :

Précision : une écurie définitivement privée de duelliste permanent n'est pas tenue d'en engager immédiatement. Elle peut fort bien recruter des duellistes à titre temporaire. Son choix peut résulter de la nature particulière de l'arène à disputer, dans l'hypothèse où celle-ci serait réservée à une catégorie particulière et peu usuelle de véhicules. Il peut également s'agir pour elle d'attendre une phase ultérieure de recrutement, pour s'assurer les services d'un duelliste en particulier, qui aurait déjà été recruté à titre temporaire pour l'arène à disputer.

1132 - Catégories de duellistes intérimaires

Les duellistes intérimaires se répartissent en trois catégories :

1133 - Procédure de recrutements

Le recrutement, définitif ou temporaire, a toujours lieu en début de séance, avant de commencer l'arène. Les écuries recrutent dans l'ordre inverse du classement général du championnat : la dernière se sert donc en premier, aussi bien en définitif qu'en temporaire, et ainsi de suite.

Un duelliste recruté à titre temporaire est indisponible jusqu'à l'arène suivant celle où il est recruté : il ne peut donc être recruté à titre définitif par anticipation. Une écurie qui le convoiterait devrait attendre l'arène suivante pour espérer l'embaucher, en fonction de son effectif disponible à ce moment et de l'ordre de recrutement.

1134 - Comportement des duellistes recrutés à titre temporaire

Intérimaire peut rimer avec téméraire, pas avec kamikaze. Il s'agit certes de personnages volants, mais dont l'ambition est de rejoindre à titre permanent une écurie, pas de se distinguer en se suicidant sans raison. Il est donc souhaitable qu'ils soient joués « dans l'esprit », sans plus ni moins d'audace qu'un personnage à part entière.

Un type d'actions est rigoureusement interdit aux joueurs avec des duellistes engagés à titre temporaire : les actions dont le but est de tuer un autre duelliste alors que l'agresseur n'a que peu ou pas de chance de survie. Il s'agit, notamment, de collisions dans lesquelles la moyenne des dommages subis est suffisante pour tuer le duelliste attaquant, ou encore de véhicules-suicide emportant à leur bord des pains de plastique, dans l'intention de les faire exploser au contact d'un autre véhicule.

Si l'une de ces actions est réalisée par un joueur, les points de championnat et kills obtenus dans l'arène en cours sont retirés à son écurie et elle ne pourra plus recruter le moindre duelliste, à titre permanent ou temporaire, jusqu'à la fin du championnat.

1135 - Progression des duellistes intérimaires

Les duellistes débutant le championnat sans appartenir à une écurie quelconque progressent comme les autres, au fil des arènes disputées. Les points gagnés sont répartis à l'issue de l'arène par le joueur ayant employé le duelliste. Il doit obligatoirement les allouer aux compétences existantes du duelliste, mais peut distribuer les GS comme il l'entend. Chaque niveau de compétence gagné augmente le coût de recrutement du duelliste.

Précision : Un duelliste possédant 10 points dans une compétence et 20 dans une autre ne vaut pas plus cher à recruter, qu'un duelliste en possédant respectivement 19 et 29, même s'il est bien évident que, pour un recrutement à titre permanent, le second est bien plus intéressant que le premier.

1136 - Liste des duellistes disponibles

Les niveaux de compétences indiqués dans le tableau suivant correspondent aux points de compétences minimaux pour y accéder (niveau 0 = 10 points). Le tableau sera réactualisé au fur et à mesure et figurera dans les comptes-rendus d'arènes.

nomcompétencesniveau
Gung HoDRI +1GUN 0Débutant
Obake SanDRI +1GUN 0Débutant
BrakedustDRI +1GUN 0Débutant
DRI +1GUN 0Débutant
DRI +1GUN 0Débutant
SledgeDRI 0GUN +1Débutant
DRI 0GUN +1Débutant
DRI 0GUN +1Débutant
DRI 0GUN +1Débutant
DRI 0GUN +1Débutant
DRI 0GUN +1Débutant
KoolDRI 0GUN 0Novice
FreshDRI 0GUN 0Novice
CYC 0GUN +1Débutant
CYC 0GUN +1Débutant
CYC +1GUN 0Débutant
CYC +1GUN 0Débutant
TRU 0GUN +1Débutant
TRU 0GUN +1Débutant
Joe "Big" BossTRU +1GUN 0Débutant
TRU +1GUN 0Débutant
CleotusTRU 0GUN 0Novice
HOV +1GUN 0Débutant
HOV +1GUN 0Débutant
HOV 0GUN +1Débutant
HOV 0GUN +1Débutant
HarraxelRUN +1MAG +1Débutant
Sulrig DurgulHGU 0MAG 0Débutant

1.2. Soins médicaux

1.2.1. Equipes médicales

Une équipe médicale de la GOLD CROSS est présente sur chaque arène du championnat. Les équipes médicales n'interviennent en aucun cas sur la piste avant la fin de l'arène. Le dispositif d'intervention est le suivant : deux véhicules emportant chacun un médecin et deux infirmiers sont présents sur chaque arène (à des portes le plus éloigné possible l'une de l'autre). Les portes d'arène ne s'ouvrent qu'à la phase suivant celle où l'arène a pris fin. Les véhicules pénètrent alors dans l'arène et se dirigent vers les blessés.

Précisions : Les véhicules d'interventions ont une HC de 3, une accélération de 10 et une TS de 120. Au moment où l'arène s'achève ils démarrent à l'arrêt. Ils sont équipés de Heavy-Duty Brakes. Le médecin et les infirmiers peuvent en descendre s'ils se trouvent à 15mph ou moins. Ils se déplacent alors à 15mph (entraînement oblige). Ils peuvent immédiatement administrer les premiers soins à un duelliste à moto. Si le duelliste se trouve dans un autre type de véhicule, il leur faut 2 secondes (ouverture de la porte et accès au blessé). Ajouter 3 secondes si le duelliste est protégé par une armure-coque, 2 s'il est harnaché dans un siège de sécurité et 2 s'il porte une Impact Armor ou Improved Body Armor. Ces délais sont bien entendu cumulatifs.

1.2.2. Evacuation médicale

L'évacuation médicale est de règle pour tout duelliste plongé dans le coma (1 DP). A défaut, il sera considéré comme ayant été abandonné dans l'arène et, par conséquent, décédé. Ce sera notamment le cas si son écurie ne dispose pas des crédits nécessaires pour lui assurer à la fois l'évacuation et les interventions médicales qui suivent (il ne suffit pas d'évacuer le blessé, il faut encore le soigner : or, cela renchérit le coût en crédits).

1.2.3. Soins

Les soins à apporter dépendent de l'état du personnage :

1.2.4. Récupération

Tout personnage sortant du coma doit obligatoirement observer un repos complet pendant deux semaines, plus deux semaines par semaine passée dans le coma. Ceci exclut toute participation à la moindre arène avant la fin de la période de repos. Un duelliste réanimé à l'issue d'une arène ne pourra donc participer à la suivante. S'il a passé une semaine dans le coma, il manquera également celle d'après. Et ainsi de suite.

1.3. Clonage

Un duelliste tué en arène est définitivement éliminé du championnat. Rien n'interdit à une écurie qui en aurait les moyens de cloner un ou plusieurs de ses duellistes, mais ces clones ne pourront pas être utilisé dans le championnat en cours.

2. Fonctionnement

Les frais obligatoires de championnat (vie courante, matériel) sont intégralement pris en charge. , soit par un sponsor, soit par le propriétaire d'écurie. Les personnages ou écuries ayant disputé le championnat précédent peuvent, s'ils le souhaitent, choisir d'autofinancer leur nouveau championnat. Il faut cependant qu'ils disposent au départ des $400,000 nécessaires à son financement intégral. Ce forfait couvre tous les frais, obligatoires ou facultatifs (frais médicaux, recrutements), occasionnés par le championnat. Intérêt : les primes de championnat distribuées ne subiront pas la ponction du sponsor et seront donc plus importantes.

2.1. Crédits

Si les frais obligatoires sont pris en charge tout au long du championnat, en revanche les frais facultatifs incombent aux écuries. Les frais facultatifs incluent : les dépenses médicales (évacuation, hospitalisation, réanimation, soins) et le recrutement de duellistes autres que novices. Un système de crédits permet de régler ces dépenses.

2.1.1. Acquisition et gestion des crédits

Pour chaque arène disputée, une écurie touche au moins 3 crédits. Elle touche en plus 1 crédit par tranche complète de 150 points de championnat gagnés. cinq crédits, à moins qu'elle n'y ait gagné plus de cinq points de championnat : dans ce cas, elle touche autant de crédits que de points de championnat gagnés.

La comptabilité des crédits est tenue de manière séparée : dépenser un crédit ne fait pas diminuer le total de championnat de l'écurie. On ne peut dépenser que des crédits que l'on possède. Les crédits sont acquis dès la fin de chaque arène (il est donc parfaitement possible à une écurie qui aurait gagné des crédits dans une arène, de les dépenser immédiatement à la fin de celle-ci, par exemple pour l'évacuation médicale d'un des duellistes qui l'aurait disputée). Les crédits sont propres à chaque écurie, qui ne peut les utiliser que pour elle-même et en aucun cas les prêter ou les céder à une autre.

2.1.2. Coûts
service crédits
Evacuation médicale 5
Réanimation (médecin niveau 0) 2
Médecin spécialisé en réanimation (par +) 1
Soins (par DP récupéré) 1
Hospitalisation (par semaine) 2
Recrutement permanent d'un débutant (3 niveaux) 1012
Recrutement temporaire d'un débutant 53
Recrutement permanent d'un confirmé (4 niveaux) 2024
Recrutement temporaire d'un confirmé 106
Recrutement temporaire / permanent, par niveau de compétence supplémentaire * +5/+10+3/+12

* Dans l'hypothèse peu plausible (mais sait-on jamais ?) où, par exemple, un intérimaire +3/+3 serait disponible, il en coûterait 3018 crédits pour le recruter l'espace d'une arène et 6072, pour le recruter à titre permanent...

2.2. Véhicules

Sauf si l'arène comporte des véhicules imposés (exemple : Killer Karts Kombat), chaque écurie est libre de faire concevoir et réaliser ses propres véhicules. Tout le nécessaire (pièces, mécaniciens, garages) est disponible gratuitement, puisque ces frais sont pris en charge par les sponsors. Un choix de véhicules de série ou de prototypes sera cependant mis à disposition des écuries avant chaque arène, qu'elles seront libres d'utiliser si elles ne souhaitent pas concevoir leurs propres véhicules.

Chapitre Trois - REGLES PARTICULIERES

1. Véhicules et accessoires

1.1. Véhicules autorisés

A l'exception des hélicoptères, tous les types de véhicules que décrit le CWC2.5 sont admis dans les arènes du championnat : il s'agit donc de ceux que l'on trouve aux chapitres Voitures, Cycles et Tricycles, Hovercraft, Bateaux, Poids-lourds, Véhicules de Course et Caravanes.

1.2. Accessoires

Les accessoires du CWC2.5 sont tous autorisés, sous réserves des règles spéciales suivantes.

1.2.1. Accessoires obligatoires
1211 - Moyen de propulsion autonome

Tout véhicule disputant une arène doit obligatoirement être doté d'un moyen suffisant de propulsion ou de traction autonome. Constituent un « moyen de propulsion ou de traction autonome » : les générateurs électriques, les moteurs à essence et les Rocket Boosters. Ils sont « suffisants » dès lors qu'ils permettent au véhicule de pénétrer dans l'arène ou, s'il démarre sur la piste, de lui faire parcourir au moins ¼''.

Tous les types de motorisation sont autorisés, étant entendu qu'un véhicule ne peut posséder plus d'un moteur à son bord. Pour les moteurs à essence, tous les types de réservoirs sont légaux, mais le véhicule doit emporter suffisamment de carburant pour une autonomie de 200 miles, plus un gallon par bonbonne de NOX embarquée.

Remarques : 

1.2.2. Accessoires interdits

Les accessoires interdits sont :

1.2.3. Accessoires modifiés

Le Bollix est le seul accessoire modifié pour les besoins du championnat. En principe, ce matériel est totalement interdit, aussi bien en arène qu'en dehors. En effet, il présente l'inconvénient de brouiller totalement les communications radio dans un rayon de plusieurs miles, ce qui horripile aussi bien les forces de police, que les organisateurs d'arènes et les chaînes de télévision.

Il est toutefois présent dans le championnat, mais sous une forme altérée. Tous les équipements radio disponibles dans le championnat seront équipés d'une puce de neutralisation. Celle-ci réagira au signal d'un de ces Bollix modifiés en désactivant totalement les circuits radio des véhicules. Des mines radiocommandées, des systèmes de commande à distance, etc., seront ainsi mis hors service.

Le Bollix modifié possède les mêmes caractéristiques de poids et d'encombrement que le Bollix normal.

Précisions : dans l'hypothèse où un Bollix modifié serait utilisé, les communications radio étant bloquées, plus aucune reddition ne sera possible. D'autre part, les duellistes n'auront plus le moindre contrôle sur d'éventuelles armes disposées dans l'arène (cf. Cercle de la Mort®).

1.2.4. Accessoires pour piétons et duellistes

La règle optionnelle du poids est appliquée pour les équipements piétons, de préférence à celle de l'encombrement (équivalents-grenades). Le poids des équipements-piétons embarqués à bord d'un véhicule devra être pris en compte dans les différents calculs relatifs au poids de ce dernier.

1.2.5. Nouveaux accessoires

Les joueurs sont libres de proposer de nouveaux accessoires. Ceux-ci devront être validés par les autres joueurs et seront ensuite accessibles à toutes les écuries.

1.3. Equipage

L'équipage d'un véhicule est composé au maximum de deux duellistes : un pilote et un tireur. Le pilote a toujours accès aux armes véhiculaires, même si certaines sont dédiées au tireur. En revanche, le tireur ne peut conduire le véhicule, dont les commandes de pilotage se trouvent toutes au poste du pilote. Aucun autre passager n'est admis à bord d'un véhicule en arène.

Exception : les Poids-lourds (camions, bus, remorques, gros hovercrafts) peuvent embarquer plusieurs tireurs (mais un seul pilote et aucun passager inactif).

2. Règles de combat

La mort en arène fait partie des risques du métier. Donner la mort est, sinon encouragé, du moins autorisé dans le cadre du déroulement normal de l'arène. L'« action pour tuer » réalisée de manière volontaire est toutefois strictement prohibée sur les occupants de véhicules killés ou rendus. A leur égard, elle est constituée en cas de tir ou de collision volontaire (de n'importe quel type et quelle qu'en soit la vitesse) sur une face d'armure ouverte, même si une composante interne du véhicule (arme, cadavre du copilote, etc.) est intercalée entre l'agresseur et la victime. Elle est également constituée en cas de choc frontal ou en T sur n'importe quelle face d'armure de la victime, si la vitesse de collision et supérieure ou égale à 60mph.

Le duelliste qui se rend coupable de cette faute est définitivement exclu du championnat. Son écurie perd l'entier bénéfice des résultats et gains de l'arène au cours de laquelle la faute est commise. Elle perd également les points de prestige du duelliste exclu. Son effectif permanent est définitivement réduit d'une unité : s'il atteint 0, elle devra achever le championnat en ne recrutant plus que des duellistes à titre temporaire ; s'il descend en-deçà, l'écurie est exclue du championnat. Enfin, elle subit une pénalité de 5 points de championnat.

Les actions pour tuer involontaires ne sont pas sanctionnées. Mais les hypothèses sont restreintes. Il ne peut s'agir de tirs. Elles consistent, pour leur auteur, à n'avoir pu éviter une collision : soit parce qu'il ne disposait pas de l'espace suffisant pour esquiver l'obstacle (exemple : les couloirs de la Rosace), soit parce qu'il a manqué sa manoeuvre (échec du jet de contrôle sur un coup de volant ou un freinage).

3. Déroulement des arènes

Les règles particulières de chaque arène précisent les conditions dans lesquelles elles se déroulent. Certaines règles seront communes à toutes les arènes :

 

Note : les sommes gagnées sont bien sûr fictives, Car Wars n’est qu’un jeu qui n’a d’autre but que vous divertir. Ces sommes pourront être « réinvesties » par vos écuries, selon les règles de Car Wars, dans le déroulement de vos parties sur table…

Car Wars est un jeu édité par Steve Jackson Games.